Одним з цікавих інфоприводів з гри була історія, як сокомпозитор і саунддизайнер Джоел Корелітц для звуку гри розжився аж цілим фортепіано, засунув йому шурупи поміж струн і бив по клавішам гумовим молотком, щоби дістати звуки до саундтреку.
Мені, якщо чесно, приємно бачити креативність саунд дизайнерів як частину маркетингової компанії. Згадується той же Мік Гордон з його хором метал-вокалістів чи експерименти з підпаленими динаміками в Igorrr. Звук - сама по собі грайлива річ, і люди, що працюють зі звуком, зазвичай мають дитячу цікавість до всього, що його створює. Саунддизайн - одна з небагатьох частин геймдеву, де створення речі на сто процентів є настільки ж веселою, наскільки цікаво споживати готовий продукт. Втім, мене бавить, як підходять до цього не-профільні журналісти. Одне інтерв'ю, що я бачив, витрачає десь три сторінки щоб дізнатись, що Корелітц робив з бідним піаніно і як реагували люди, коли він купляв речі для створення звуків з Home Depot, і не отримав більше двох речень навіщо він це робив.
Десь явно існує світ посередніх проектів, де тобі дають задачу зробити "як отам" і все, але надзадача саунддизайнера - використати свої навички, щоб створити бренд продукту за допомогою звуку.
Робота саунддизайнера - передати відчуття від речі, якої немає тут і зараз, чи не існує взагалі. Як в саундтреці, так в звуках оточення(т.н. foley, всі використовують саме англіцизм), людина формує низки асоціацій на основі того, що вона чує. Знову - бачите? - зв'язки. З найвідомішого, що я бачив, нещодавно була історія про звук літальних апаратів в Дюні Вільнева. В саунддизайнерів пішло неочікувано багато зусиль на те, щоб річ, яка візуально схожа на гвинтокрил, не звучала, як гвинтокрил. Ось приклад хорошо зробленої роботи - орнітоптер з Дюни звучить як орнітоптер з Дюни.
При належній увазі саунддизайн стає частиною світобудови. Там, де текст чи відео може тільки натякнути на річ, гра може передати все, окрім запаху і дотику - фактично більшість речей, якими вже займається дизайн як дисципліна. При достатній увазі до свободи гравця дизайн предметів, як і архітектура, фактично наближається до їх реальних родичів.
Існує ціла галузь у індустріальному дизайні, що цікавиться тим, як продукт звучатиме. Будь-який рух чи тиск всередині механізму створить звукові хвилі, які почнуть розповсюджуватись по складовим, поки не вийдуть, змінені, в повітря і до ваших вух. Конкретно зроблені речі конкретно звучать.
Фактично більшість Death Stranding ми проведемо у взаємодії з одним брендом речей - дизайни Bridges. Пристрої у Death Stranding звучать так, ніби їх рухає електромотор, при цьому будь-який удар по корпусу видасть тонкий металевий зовнішній шар і пустку всередині, по якій гулко розходиться звук; щось типу стиральної машинки чи автомобіля. Споруди у грі скриплять, труться і лязкають, бо масивні рухомі частини не поспішають за точними рухами сервоприводів. Мені подобається це бажання зробити футуристичну техніку більш приземленою в такий спосіб. Хтось сидів і думав, як в цілому мають працювати ці речі, і ці рішення відбиваються у відчутті просто від знаходження біля них.
Проте, багато звуків, які речі роблять навмисно, працюють на їх розкриття як речей з характером.
З будівлі при підході виростає манюня-термінал і видає звук, вітаючи гравця. Відкриття меню само по собі нагороджує тризвуковою мелодією запуску. Обидві ці речі не є важливими подіями, але додають предметами живості так само, як і звичка терміналів повертатись в напрямку гравця.
Мотоцикли мають в собі звук електромотора, але для передачі швидкості і зусилля додають на прискорення ще циклічний звук, схожий на двигун внутрішнього згоряння. Звук двигуна тут фактично замінює прийменник "потужний", і вам не треба напружено слухати гру, як я тільки що, щоб це зчитати. І щоб закріпити відчуття від транспорту як від такого, що розширює ваші здібності, при сіданні програє неіснуюча у світі гри коротка перкусія, що комунікує вам динамічність, яку очікує від вас електричний звір.
Найцікавіше використання звуку взаємодії з речима відбувається при відкритті МУЛівських схронів. Відтворюючи звук діал-апу, звук відкриття має три різних трелі, імітуючи декілька внутрішніх процесів, які відбуваються один за одним.
Інтерфейс у грі намагається бути дієгетичним, тобто ґрунтованим у світі гри. Мапа і головне меню під часу ходьби знаходиться у Семовому проекторі у наручі. Вся взаємодія з речима у грі виконується через інтерфейси, прив'язані до ціх речей. Це бажання поставити знак рівності між різними меню призводить до того, що інтерфейс фактичних предметів у світі гри і інтерфейс речей поза цим світом поділяють мову дизайну.
Це працює... плюс-мінус. У Сема на руці мапа, пошта, інвентар і налаштування гри - сусіди по меню. У інтерфейсі є декілька таких місць, де між тобою і функцією стоїть обхідний шлях з кількох кнопок, ніби ієрархія важливості речей у грі і ієрархія в інтерфейсі трохи не співпадають. Я знайшов цікаву критику інтерфейсу у грі, де розказує людина сильно більш прошарена. Важливо зазначити, що я сприймав зашумленість власне видачі інформації у інтерфейсі як частину естетики, типу як купа графіків на космічних кораблях. Стільки інформації мені не потрібно, але той факт, що всюди є прикольні цифри і вони навіть щось значать, додає присмаку до взаємодії з річчю і все. Я не бачив перегруженості.
Я її чув.
Гра дуже любить бріфінги. Я це оминув, але коли гра випустить вас вперше, вона моментально перекриє відчуття свободи дзвінком від когось, щоб нагадати використовувати сходи. Бріфінгів є два види - ті, що паузять гру і ті, що грають на фоні. У грі кожен бріфінг має окрему мелодію залежно від людини, що його проводить. Мало того - найкротша мелодія займає секунду і інтерфейс буде неактивним, поки вона не дограє. Вам не можуть просто дати інформацію, ви почуєте спочатку мелодію ніби з динаміку дешевої іграшки, потім "Сем, альо", і вже потім якусь річ, що ви скоріш за все вже знали.
Кожна анімація переходу в інтерфейсі у грі має аж два звуки - звук появи елементу інтерфейсу і звук його розгортання, причому різні елементи інтерфейсу по різному звучать. Існує ціла проблема у дизайні звуку, наприклад, медичних приладів - якщо зробити його надто інформативним, то пікання декількох таких приладів перенавантажує увагу лікарів і вони починають ігнорувати потенційно важливу зміну показників. І тут, в повністю контрольованому середовищі віртуального простору, чути щось схоже доволі дивно. Знову ж - меню і інтерфейси у грі поділяють мову дизайну, тож усе це розмаїття відбувається в рамках одного виду речей. Як би не звучала задумка по інтерфейсу у грі, вона відбилась на кожному аспекті готової речі - на звуку зокрема.
Саунддизайн - плоть від плоті гри. Під капотом звуки прив'язані до невидимих тригерів, до анімацій, до подій у менеджері стану гри тощо. Надання якійсь речі відповідного звуку фактично означає приділяння їй значення і уваги. Структуру гри, з усіма її перевагами і недоліками, можна буквально почути.
Перше, що ви почуєте, вийшовши з меню - це гул розподільчого центру. Диктор десь наверху підтверджує прийняття замовлення і бажає хорошої дороги. Підіймаючись пандусом, мимо вас з гулом проїде світлова смуга, джерело якої я так і не побачив.
A далі - звук кроків, Семове кряхтіння і вітер.
Ви навряд чи це помітите одразу, але у різних частинах мапи по-різному звучить вітер. Через якийсь час ви зможете відрізнити поляну від річки від гірської гряди на слух. Те ж саме з землею - на слух можна відрізнити навіть довжину трави, якою ви йтимете. Чим більше ви слухатимете, тим меньше ви скануватимете землю, власне, сканером.
Я чув захоплені відгуки, що кожна річ, яку ви на собі носите, звучить по-різному. Це не зовсім так. Гра вміє розрізняти, чи є у вас запасне взуття, чи пустий чарунок інструменту і наскільки ви загружені. Чим ближче ви до перегрузу, тим небезпечніше скрипітиме гора речей за вашою спиною, але якщо ви вдягнете підсилення ніг, скріпіння моментально пропаде. На відміну від меню, майже весь звук у грі інформативний.
Далекий грім попереджає, що ви йдете у напрямку до дощу. Якщо подивитись вгору, можна побачити перевернуту райдугу - і почути знайомий звук.
Це одна з найулюбленіших моїх деталей. Райдуга звучить як соняшні зайчики в кіно і мультфільмах, коли камера дивиться на сонце. Цей звук передає яскравість світла і ненадовго глушить глядача. Звук райдуги комунікує тілесне відчуття Сема від зв'язку зі світом мертвих. Цей звук є у катсценах, і зустріти його "вживу" для мене було приємною несподіванкою.
Костюм тричі пікає і автоматично накидує на Сема капюшон. Програє коротенька тривожна мелодія: у дощі щось є. Серед загальних звуків дощу ледь чутно, як краплі б'ють по Семовому капюшону. Під ногами хлюпає.
Сканер прокидається, і після єдиного удару-стінгера гра оголошує зміну настрою. З темряви на гравця наповзаю повільні, тягучі звуки, і так само щезають у дощ, лишаючи механічний брязкіт сканеру і тихе гарчання. Сем бормоче собі під ніс щось про тишу. Нарешті, привид з'являється перед очима, переміщуючись з важкими ударами лап по землі. Після обходу цього привида дисонансний звук означає зміну цілі. Мені подобається ця деталь - цей звук слугує такою собі комою між попереднім привидом і наступним, і підносить кожного окремого привида як загрозу.
Наступний привид ближче. Сканер не кліпає, а стрекотить, як велосипед. Я затуляю Сему Рота. Звуки стають глухіше, лишаючи гарчання і додаючи серцебиття. Обережно я обходжу привида, і починаю відходити.
Витривалість падає до нуля, і писк індикатора змушує мене відпустити клавішу. Сем гучно ковтає повітря. Раптово ще один гучний удар. Ембієнт перетворюється на гучний чи то хор, чи то крик. Кроки позаду мене стають все частіше і все ближче до мене. Тварина біжить.
Але не довго. Я вийшов з її зони, і хор стикає, лишаючи дощ, сканер і тривожну музику. Сканер кліпає ще кілька разів. Нарешті повільний і спокійний звук дає мені знати, що привиди позаду. Більш привітна мелодія сповіщує про кінець дощу.
Дуже мало з того, що я описав, не має геймплейної причини. Більшість звуків сповіщує якусь важливу інформацію - від напрямку ще невидимих BT до якості землі під ногами чи відчуття Сема. Також ми можемо дізнатись, що зона з BT - окремий кошик з власним настроєм. Окремо мені подобаються звуки-попередження, вони працюють не стільки як корисна інформація, скільки присмак, привід вдоволено кивнути, мовляв, я розумію гру.
Такий самий прийом використовують зони з МУЛами. До того, як ви побачите перші сканер-стовпчики, короткий звук дасть вам знати, що варто напружитись. При перетині один з них розкриється і видасть підвищуючийся звук - штука заряджається і зараз щось станеться. "Щось" стається - здалеку грубий синтезаторний звук приносить ворожий скан. На місці сема з'являється маркер "останньо помічений", жовтогарячий контур, що переодично видає схожий синтезаторний звук. Це дуже мила деталь - ти, як гравець, не хочеш робити жодного звуку, тож штука, яка робить звук замість тебе, змушує рухатись несвідомо.
Окрім цього музика викриває звичну формулу стелсекшена. Мелодій є три - базова, мелодія підозри і бойова мелодія. Єдине, що варто згадати - це стиль саунддизайну: власне різкі синтезаторні звуки розповсюджуються навіть на мову МУЛів, щось середнє між скрегітом, тим же синтом і криком крізь гучномовець. Звук добре справляється з тим, щоб змусити вас на секунду завмерти, імітуючи загрозу там, де без нього супротивники не видавались би настільки небезпечними. Втім, якщо ви вийдете за зону, огорожену стовпчиками, гра просто стихне.
Зрештою на обрії з'являється дім адресата. Невеличка мелодія, унікальна для кожного вузла у гри, вказує на кінець шляху. Той же диктор сповішує про заблокування зброї, поганий стан взуття і Семову втому. Якщо замовлення було хороше, адресат дякує і просить підімкнути його до мережі. Сем дістає набір флешок і починає роботу.
Перший звук, , з якого починається підключення до мережі - це звук потойбіччя, який Сем чує, якщо подивитись на райдугу. Далі звку клавіатури - такий самий, як звук прийому флешки, що розкидані по світу. Чутно голоси: ми повертаэмось у невидиму спільноту. Зрештою, звук стихає, і ми залишаємось один на один з терміналом в пустому вході у сховище.
Тим цікавіше на фоні цього свята інформативності виглядають пісні. Вони чекають на вас під час сюжетних доставок, зазвичай перед точкою призначення, але далеко не завжди. На відміну від решти гри, вони існують виключно щоб підкреслити якийсь момент вашої подорожі, змусити вас подивитись на пройдений щлях. Це б не працювало, якщо це був би просто саундтрек, зроблений конкретно під цей момент. Саме самостійність пісень і відокремленість тексту від подій на екрані дають простір на подумати саме про власний досвід, ловлячи в пісні речі, що дотичні до вас, і відкидаючи інші. Автор ідеї явно розуміється на прогулянках в навушниках. Так само має сенс випустити саундтрек до виходу гри - ви знайдете свою пісню і зустрінете свій момент у грі. Я рекомендую зробити те ж саме, якщо плануєте грати. Я не знаю жодної іншої гри, де вас просто випускають погуляти під ліцензовану музику. Це - одне з найкращих рішень у грі, і, на мою думку, одна з причин неї зіграти. Цей досвід може дозволити комусь по іншому дивитись на своє відношення з музикою.
Але саундтрек тут теж є, і це цікавий контраст з геніальністю минулої ідеї, бо саундтрек знову викриває структуру гри - на цей раз сюжету. Ви матимете свою пісню, але ви не матимете свого треку, бо це звичайні струнні, які ви чули на фоні якихось марвелів, які на диво добре кладуться на сюжет гри, що не робить честі вже йому. Я не знаю як краще це сказати, але саундтрек гри переграє. Декілька разів музика ставала емоційніше ніж події на екрані. Ось вам звук "як отам". Супроводження приділяє персонажам більше уваги, ніж світу, і це теж відчувається відпочатку. З точки зору музики, це не історія про світ, це історія про людей в цьому світі, зі світом десь на периферії. Найкраще сцени працюють, коли музики в них... нема.
Тільки що ми навпомацки прийшли до головної суперечності у грі - одна її частина відноситься до світу з повагою і любов'ю, а інша вважає його декораціями без сенсу і намагається надбудувати щось ще, ігноруючи частину власних тверджень лишень тому, що вони не написані прямо чи не проговорені надто гучно. Як грім перед аномальною зливою, ми почули небезпеку задовго до того, як ми дійдемо до неї.
Проте ми дійдемо і пірнемо у неї свідомо, бо через дощ і темряву йде наш шлях.