Не очікував що SNESівська JRPG 1995 року буде настіль яскравою, актуальною і смішною! Жанр специфічний, не всім заходить, я, приміром, не люблю кермувати одночасово декількома персонажами, тому мя відлякують такі всезвісні партійні тайтли як Baldur's Gate, Pillars of Eternity, FF. Чому? — бо втомлюєшся, зіграйте в Arc the Lad на PS 1, там кошмар: починаєш з одним ГГ, а кінчаєш із сімома (!) персами; кожного тре' розвивати, одягати, направляти... в Earthbound із цим більш-менш: балянс пристойний, всі 4 герої потрібні і корисні (в Arc the Lad 6 з 7 паперові бовдури, дмг наносить лишень ГГ).
Збавив 36+ годин на сюжет, рівно 300 сейвів (ретроарч) і не пожалкував. Гемплей стандартний: безконечні рандомні бійки, розвиток навичок і характеристик, колекціонування ітемів та кермування загоном з 4-х персонажів. Порівнювати жанрово цю гру мені особень нема з чим, хіба що із NESівською Final Fantasy, яку вважаю неграбельною без ретроарчових сейвів та прискорення. Тут з цим (затягнутими діями та неконтрольованою агресією мобів) значно краще, та однаково наприкінеччі можна здуріти, якщо не прискорювати бої і не сейватися на кожному кроці.
Космічно-музикальний сюжет
Це бардзо комплексна історія, єї переплетено із силою елементів, фабул, сюжетів, лічити усе не стане часу, в двох словах: впав метеорит і прокинулося давнє зло Giygas, наділені даром мови чарівні метелики та бджоли підказують шукати міфічні мельодії та збирати їх наче воду в пляшку: до кристала; світ змінюється, місцями стається зомбі-апокаліпсис, шлях до відновлення ладу пролягає між пустелями і болотами, підземеллями Стоунґенжа, доменом сну, паралельної реальности, доісторичним реалмом...
Скомпонувати такий складний сюжет непросто, і, вважаю, авторам достоту те не вдалося. В якийсь мент нитку повісті втрачаєш. Історія починається з падіння метеорита, потім з'явився музичний камінь та колекція мельодій, давньоєгипетські мотиви взагалі лишилися нерозкритими, а Ґігас вискочив підфінально наче той чорт з табакерки, бо про нього майже й не споминали, натомість виявилося шо він надмасивний антагоніст! Wut?! Ну і Покі — це слабке місце сюжету, Покі не стачає мотивації, адже він не фігурував в історії аж настільки по-злодійському, ну прислужував там Монтоллі, вкрав гелікоптера та літав по болотам, а потім злигався зі вселенським злом, став його поплічником, се клясичний мем від 0 до 100.
Постмодерновий гумор Ертхбанда навів мене на думку про новоробську природу гри, 95-й рік? Та ну, це явно 2015, тут, наприклад, фігурує мемна історія з “дітьми у підвалі”, що була актуальною до Pizzagate.
Діалоги реально цікаві, а не “заглушкові” тексти для творення ефекту сюжетности, інтеракції; в барній розмові персонаж каже: “А в якошчі сувеніру подаруємо йому щастя”. Креативність не покидала розробів до Creditсов, це видно і по імені 3-го персонажу, що доєднується слушного часу до гурту ГГ — ім'я того персонажу є навспаковим ім'ям ГГ, а ГГ ти найменовуєш сам, себто в мя був ГГ IVO, відповідно 3-й перс звавсі OVI; такий хід в певному сенсі руйнує п'яту стіну.
Тут є і чисто споглядальні локації та “декоративні” персонажі, як саксофоніст на бескиді, що приходить сюди на заході сонця джазувати.
Гра старається не виходити за межі уявности і на крок, тому ГГ телефонує батькові чи матері за порадами і грошима, а його сестра займається доставкою товарів.
Назви городів не назвеш натхненними по суті (Onet, Twonet, Threenet), але (чомусь) виглядає це незвично))
Опісля збору всіх мельодій поруч 8 унікальних локацій, ГГ набуває майже 1к ХП більше 500 РР (мана), і по 40 пунктів до характеристик (на протязі гри характеристики поліпшуються рандомно і самостійно), тоді наступає заключна частина гри: ти потрапляєш до країни сновидінь ГГ, крокуєш нею по плятформам, під якими стелиться щось схоже на космос, прямо як в D2, торкаєшся до якогось відростка, кореня, і переносишся на воду, де ся зустрічаєш з 3 кракенами, а потім б'єшся із золотим бовваном.
Гра постійно має в рукаві якийсь джокер щоб тя здивувати: локацією, сюжетним поворотом, переходом в задзеркалля, подорожом в доісторичний макросвіт. За 40 годин не було і хвилини щоб я занудьгував, і це рідкість для олдскульних ігор; там, буває,1,5-годинна забава наганяє такий сум, або дурнуватими пазлами, або тупиковими секціями, які без walktroughtа не здолаєш, як в Bubba 'n Stix чи Beyond Oasis, або повторними, одноманітними, конвеєрними діями, як в будь-якому бітемапі, що хочеться повернутися в світ модернових Elden Ringів.
Восьмируковий гамплай
І в кращих олдскульних іграх бувають трешові етапи, Earthbound не виключення, тут такі рівні: лабіринти під Стоунґенжем і Дрімланд, проходяться вони лише з поміччю безконечних сейвів. Боси теж трапляються імбові, приміром ідол, “зла сутність мозку ГГ”, якого я прийняв за файнал боса, но файнал бос виявився... файналбосовим файнал босом)))
Останній бос, це Покі, “друг” ГГ, він усіх зрадив та приєднався до вселенського зла (Giygas), мотивувався Покі так: “я завше стаю на бік переможця (сильного)”, цього “сильного”, цебто Ґігаса, Покі зве “всемогутнім йолопом”, адже від своєї ненависти той втратив розум, хоча й набув не аби які сили, які, втім, йому не допомогли: no sorry about that. Всі форми сього зла схожі, а їх щось зо 5, і перемогти їх, як я дібрав, можебно лишень молитвою, що знає ABC. Сюжетно це, звичайно, суперово, ідейно, та й концептуально зустрічаю таке вперше. Що цікаво, дійти до барлога Ґігаса неможливо в біологічній оболонці, тож героїв трансформують в квадратових роботів штиля 50-х рр. 20 ст. із антенками на голові.
Серед ворожих мобів чимало оригіналів, взяти хоча б бандюків з Onet, що засіли в ігровій кімнаті. Боротися тут доводитьсі з таксі, дорожніми знаками, посмішками, очима, іншопланетними технологіями, потойбічними сутностями, химородами зі сміттєвого бака, зомбі (куди ж без них, були вже популярні у середині 90-х), а також з динозаврами і навіть кам'яними лицьовими кругляками)) Як бачите, автори креативили як могли.
У грі є баг (фіча): якщо моби потрапляють за межу екрану, то зникають, але це спрацьовує не завжди, юзать сей трюк корисно для збереження ресів перед сутичками із босами, ти просто заганяєш мобів за екран, вони ображаються, кажуть: “ок, бб” та йдуть, а ти вільно і безбоязно проходиш вперед.
Вражає і розмаїття контенту, в Earthbound чимало побічних активностей, можна розмовляти з НІПами на вулиці, ходити в гості, роздивлятися таблички, вправлятися у шопінгові, відвідувати муніципальні установи, бібліотеки, відпочивати у мотелі тощо. Це дарує відчуття “живого міста”, де кожен обжект — інтерактивний, де будівлі не є декораціями, як, скажімо, в GTA: Vice City.
Ертбондівські персонажі складаються не як на NES із перефарбованих спрайтів (однакових), а з різних, здебільшого кожний модель тут унікальний. У грі дюж багато локацій, спецефектів, оригінальних босів, анімації тла бойового екрану — все це також схиляло мя до думки “про новоробство” гри. ROM важить 3 МБ, як, наприклад, “Хробак Джим”.
Зараз поясню чому в Ерфбанд надскладно грати без ретроарчовських сейвів
В боєві мається неочевидність — зловорожі моби володіють захисними бафами, але якими, ти не знаєш, тому б'єш навмання, а в удар вкладаєш РР (конче цінний ресурс), но баф часто вертає твій удар тобі ж в пику, в ендгеймі це майже завсігди фатально. Початково там можна було засейвитися тіки на початку секції, тобто, програєш і крокуєш знов через натовп мобів: властивий хардкор.
Взагалі старі ігри в пляні осягання парадоксально складні. Здавалося б: як може бути складною 16-бітова гра?! Та у неї джойстик з 3 кнопками, в чім проблема? А ось.
Як я осоромився в цій грі
Майже до фінішу я грав з биткою Casey (у ГГ), яка має граничне посилення (offense) 255, але не вдавалося получити цією биткою ні-ко-го! Думаю, що за дурня?! Чи там ГРЧ в емуляторі зламався, чи гра з мя кепкує, чи я не ті кнопки тисну?! І так я грав фактично у гурті з 3 членів, замість 4, ГГ виконував більш ролю хілера, бафера, дебафера, та наприкінці виявилося, шо ся битка, ся Casey, через надзвичайну міць має ваду влучности! Pros and Cons панове! Коли взяв иншу — Legendary, то ГГ вже бив як заведено, і наносив не менший дмг: по 300-400.
Іще я попався на маркетинговий трюк і чомусь купив за 7,5к долярів, а на той час то були огроменні гроші (к фіналу на рахункові пилилося 130к+), якусь домівку, що ззовні виглядала пристойно, но всередині виявилась настільки дірявою, що там не було навіть стіни 😅
За що я люблю 16-бітові ігри
За графіку. Саме на цій консолі вона максимально мультяшна, автентично піксель-артова, “Денді” не досягала цього рівня, а генерації опісля 16 біт схилилися до 3D (но і серед них є візуальні шедеври, приміром Adventures of Lomax на PS 1 класно повторює сеговські вайби), тож в пляні мультяшного візуалу саме 16 біт є тією “золотою серединою”. Конкретно ж Earthbound з погляду “мультяшної графіки” — не гра, а цукерка, чого лишень варті фарбування Ванет, деталізація сніжних просторів, яскравість пляжних сцен, або ці вершини із рожевими хмарами й спіральними завитками.
Чиптюнова музика на Сезі (Mega Drive) виходить за межі суворих обмежень 8-бітних приставок, но іще не досягає інструментального, басового, повноформатного звучання подальших консольних генерацій, це доповнює унікальну, казкову чиптюнову атмосферу мелодійністю та різмаїттям.
Спецефекти є частиною "золотої середини" 16-бітового візуалу: більша кількість часток аніж на 8-бітках дозволила вдихнути в екшн захопливу динаміку, водночас не зазіхаючи на реалізм, який стали опановувати наступні консолі.
Паралакс тла -- ще одна відмінність 16-біт од 8-біт, він доповнює сцену новим, але очікуваним шаром, щоб оживити оточення остаточно, щоб зробити з клясичної, пласкої книжки казок -- поп-апову книжку казок.
Після титрів
Ти прокидаєшся серед ночі від шуміння, в домі всі наполохані, хтось грюкає по двері, а відкрити бояться (чекають на героя), тоді герой сходить на 1-й поверх, а за дверима “листоноша”, передає записку від Покі, який дражниться своєю безкарністю і пропонує його впіймати 😊💢 Спочатку я подумав, гра рестартнула (бо так вона починається), коли побачив, що стати́ ендгеймові, вирішив, що гра справді перепочалася но в ускладненому моді, але ні, виявилося, це такий натяк на продовження, на другу частину Earthbound, яка до сьогодні (2024) світла так і не побачила.
Безперечно, Earthbound заслуговує на найвищу оцінку, ще й тому, що тут особливе ставлення до етичности, до гоміциду: гуманоїдні персонажі після нокауту не “вбиваються”, а “непритомніють”, або “повертаються до тями”, себто усуваються нелетальним способом.
Я б рекомендував Earthbond абсолютно всім поколінням (з базовим знанням англійської), це феноменальна клясика, що випередила час. Коли згодитеся грати не наплутайте: є примітивніша прототипна версія для NES (8 бітів), а правильна на SNES (16 бітів (ексклюзив, на Sega не було)).
🌟10\10 — половину оцінки ставлю за гумор і натхненну словесну меткість.