Star Citizen UENN: Навіщо потрібен Rastar? | Місячний звіт

Rastar, вперше представлений на Citizencon 2 роки тому, є інструментом, який дозволяє розробникам легко розміщувати та маніпулювати спорудами на поверхні планет та супутників. Це внутрішній інструмент, який фактично створюється силами трьох людей. З часів його презентації на Citizencon дуже багато уваги було приділено зручності його використання та стабільності.

На даний момент, за допомогою Rastar реалізовано величезну кількість наземних об'єктів на поверхні планет та супутників у системах Стентон, Пайро та за їх межами. Одночасно з цим продовжується робота над стабілізацією та покращенням технології, щоб команда могла використовувати Rastar на цілій низці локацій від найновіших покинутих поселень до реконфігурації існуючих наземних баз в Alpha 3.20.

Зараз у системі Стентон є 70 підземних об'єктів, і коли вони створювалися кілька років тому, команда мала досить широкий набір інструментів для їх реалізації, проте через технічні обмеження неможливо було реалізувати весь їхній потенціал.

На 70 готових локацій існувало лише два охоронні об'єкти та дві нарколаби. На той час команді не вистачало інструментів та технічних можливостей для реалізації більшого. Тепер інструмент Rastar дозволив вийти на новий рівень і зараз вже можна повернутися назад і переглянути ці 70 локацій, щоб створити більше різноманітностей, щоб кожна локація не виглядала як копіпаст версія іншою.

Inside Star Citizen: Hey Now, It's a Rastar

Rastar дозволяє використовувати систему розміщення в реальному часі. У поєднанні з модульними елементами, це дає художникам можливість будувати локації на поверхні планет швидше та якісніше.

Простота та зручність використання залишає художникам більше часу на опрацювання деталей кожного поселення. Якщо раніше бази просто розміщувалися на поверхні планет, тепер є можливість підібрати для цього найкраще місце, з урахуванням усіх особливостей рельєфу, ландшафту або навіть освітлення в різний час доби. Ну і один із найважливіших плюсів, це те, що інструмент може працювати і зі старими об'єктами, які були створені ще до його появи.

Величезна кількість таких об'єктів вже пройшла через Rastar і ми зможемо побачити оновлені поселення у майбутній версії 3.20

Inside Star Citizen: Hey Now, It's a Rastar

В черговому шоу Star Citizen Live Джаред спілкувався з художником з реквізиту Луїсом. Під час спілкування Луїс створював концепт інтерактивного кейсу. Фізикалізованої коробки, де могли б зберігатися якісь ігрові набори. Щось на кшталт зброї з магазинами та предметами для модифікації, або переносної аптечки: набору всіх медичних приладь, всіх типів ліків і медичного пістолету.

Основна ідея такого кейсу в тому, щоб надати можливість купувати якийсь стартовий набір одразу, а не кожен елемент окремо.

Основна програма в якій працюють художники з реквізиту – це 3D Max, але деякі речі зручніше робити в Blender, тому немає якоїсь суворої заборони, або рекомендації. В CIG робиться ставка на ефективність і зручність. Тобто, якщо щось простіше зробити в якійсь іншій програмі, то заборони на її використання немає.

Кожен художник, не тільки з реквізиту, за час роботи знаходить якісь унікальні інструменти, які дозволяють йому краще робити свою роботу. Луїс в процесі використовував декілька, пояснюючи, що це нормально, якщо покращує якість роботи спеціаліста.

Star Citizen Live Gamedev: First Aid Made

Взагалі весь процес створення будь якого предмету для Star Citizen має більш менш стандартний сценарій. Тобто, після визначення для чого потрібен предмет, художник повинен продумати його функціональність. Якщо це кейс для переноски, то у нього повинна бути ручка, якщо це медичний кейс, він буде з пластику і матиме якісь умовні позначення. Далі, якщо предмет можна так чи інакше пов’язати з якимось брендом у грі, непогано було б візуально підтримати цей бренд в дизайні предмету.

На  подальших етапах втілення предмету, дуже важливо налаштувати все ретельно і правильно. Бо система постійності і шлях до повної фізикалізації іноді не пробачають помилок. Так, наприклад, у досвіді Льюїса був випадок, коли неправильно налаштована клепка корабля була багато разів клонована через Ctrl C – Ctrl V і через це корабель фактично руйнував робочий білд. Тому до таких речей треба бути особливо уважними. Але в цілому процес створення реквізиту зараз вже доволі стандартизований і дозволяє, на прикладі кейсу з випуску Live, робити їх дуже швидко і у великій кількості, під будь які задачі.

Star Citizen Live Gamedev: First Aid Made

Тепер трохи інформації з місячного звіту.

Команда зі штучного інтелекту закінчила низку завдань щодо створення можливості переходу NPC з режиму гравітації в режим невагомості. Тепер NPC можуть входити та виходити з кораблів через шлюзи та люки.

Також було покращено систему навігації, щоб мати можливість з'єднувати дві точки з різних зон. Раніше була можливість поєднувати лише батьківську та дочірню точки.

Триває робота над бойдами. Наразі триває робота над бойдами гризунів. Вносяться додаткові редагування в навігацію, щоб вони завжди залишалися в межах навігаційної мережі.

Штучний інтелект груп тепер може отримати від розробників позначку синхронізації. Що дозволить групам робітників, які працюють над одним завданням, виглядати більш реалістично.

Команда з анімацій працювала над візуальним покращенням ефектів перезарядки та захоплення.

В даний момент йде робота над додаванням все більшої кількості взаємодій гравця з об'єктами для більшого занурення в ігрове оточення.

Художники з персонажів продовжують роботу над екіпіруванням мисливців за головами та банди Dusters. Паралельно з цим йде робота над контентом для Intergalactic Aerospace Expo та Luminalia.

Команда художників з кораблів розпочала роботу над вайтбоксом RSI Polaris. Завершено чорновий інтер'єр та вирішено деякі проблеми з концептом.

Для неанонсованого корабля проводиться полірування, додавання деталей, робота над екстер'єром та інтер'єром та полірування освітлення.

PU Monthly Report

А1 Spirit знаходиться на фінішній прямій. Залишилося доопрацювати LODи ушкоджень. Продовжується робота над C1.

Ще один неанонсований корабель знаходиться на стадії грейбоксу.

Tumbril Storm на завершальній стадії.

Для Aopoa San'tok.yāi нарешті обрана панель приладів. Вона ще потребує доопрацювання, але вже влаштовує команду концептуально.

Origin X1 увійшов до стадії грейбоксу. Вирішуються різноманітні естетичні проблеми та опрацьовуються механічні відповідності для всього снаба.

Команда з Аудіо працювала над завданнями для Pyro.

Також було внесено зміни до програми Flight Expirience, оновлено технології вібрацій та ударів.

Команда з рушію продовжує роботу над StarBuild, власна система збирання коду, яка повинна стати на заміну поточної.

Розроблено технологію моніторингу оперативної пам'яті, що дозволить краще контролювати її розподіл.

Внесено деякі покращення в рамках переходу на Vulcan, що дозволить скоротити кількість дубльованого коду та забезпечить можливість використання на системах з Linux

PU Monthly Report

Разом з командами з фізики та транспортних засобів проводили роботи над підтримкою Hull-C.

Команда Entity system працювала над підтримкою RaStar та Resource Network.

Команда з функцій проводить експерименти над прогресією навичок. Наприклад, нарощування сили може дозволити гравцям переносити важчі предмети з меншими штрафами, а деякі прийоми захоплення можуть відкрити доступ до швидких та тихих наборів дій.

Розпочато впровадження механіки ковзання, якщо гравець спробує сісти під час спринту.

Команда з ігрових функцій продовжує роботу над новим тяговим променем для транспортних засобів.

Продовжується робота над ресурсною мережею, яка є складовою інженерного геймплею та життєзабезпечення.

Йшла робота над новими прототипами Salvage

Внесено покращення в систему майнінгу на основі відгуків гравців.

Команда з місій проводить полірування та перевірку місій отримання вантажу.

Глобальна подія Blockade Runner отримала схвалення та перейшла у стадію розробки.

Вантажні місії, а також місії з крадіжки чи повернення вантажів завершили етап планування.

Розпочато роботу над репутаційною системою, яка дозволить гравцям отримувати знижки на послуги та товари при взаємодії з угрупованнями з високою репутацією у гравця.

Команада по роботі з графікою додала початкову реалізацію тимчасового згладжування, що має покращити результати більш слабких конфігурацій.

У бекенд Vulcan було інтегровано API розподілу пам'яті AMD, що дозволило підвищити стабільність системи.

Поліпшено функцію підсвічування силуетів. Міні карта також отримала ефект пінгу навколо цілей.

Команда працює над впровадженням у гру нового шейдера води, де реалізовано розбризкування при ударах, а також виправлено велику кількість помилок.

PU Monthly Report

Команда з ефектів виправила проблеми з картами ушкоджень. Тепер вони працюють коректно.

Команда внутрішньоігрового брендингу працювала над майбутнім Intergalactic Aerospace Expo. Також було проведено фінальне доопрацювання системи Pyro

Команда з предметів взаємодії також завершила роботу над матеріалами та предметами у магазинах Pyro.

Команда з освітлення займалася поліруванням локацій навколо Pyro.

Команда зі створення локацій продовжує працювати над покинутими станціями Pyro. Крім того, покращено покажчики навколо New Babbage.

Команда сюжету продовжує взаємодію з різними командами розробки, щоб просунути вперед завдання створення місій для Pyro. Йде пошук голосів та інтонацій для квестгіверів.

Команда дослідження та розробки внесла зміни до рендерингу атмосфери та об'ємних хмар, що значно покращило продуктивність та якість рендерингу.

Команда з основних технологій покращила продуктивність Buildigs Blocks, що зменшило навантаження на процесор зі значним приростом продуктивності.

Команда з інтерфейсукористувача разом з командою графіки розробили нову систему внутрішніх карт, яка допоможе гравцям орієнтуватися в складних містах, планетах або кораблях.

Загалом це все з цікавого.

Посилання на дайджест новин

https://youtu.be/xCOXxNfUXKA

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Sicheslav Rod
Sicheslav Rod@Sicheslav_Rod

326Прочитань
1Автори
9Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається