Це ретроспективний огляд на одну зі знакових RPG, яка витарувала шлях у світ великих 3А-тайтлів для Bethesda, позаяк ані Arena, ані Daggerfall не звернули б на компанію уваги глобального геймера, то були жахливі ігри, з яких, може від сорому, а може від щедрости, наразі знято цінники, вони доступні безплатно в Steam.

“Мора” — дійсно видатна гра, вона чарує маштабністю; ігровий світ, величезний острів із вулканом посередині займає 50 км2, що вдвічі більше, приміром, за світ “Готики 2. Ніч Крука”, яка релізнулася роком раніше, в 2003. Тут ти знаходиш і незвичну фентезійну атмосферу, що живиться автентичною архітектурою Бальмори, Вівека, імперською в Кальдері, чи дикунською в Альд'руні, де будівлі зроблено з хітинових панцирів велетенських комах. Сілтстрайдери — їздові комахи на високих, тонких ніжках, істоти, схожі на слонів з картини С. Далі “Спокуса св. Антонія”, перевозять вантаж та людей між городами, а поміж дерев біля водоймищ ширяють медузоподібні нетчі, над високими скельними піками кружляють скельні вершники (cliff rider) — доісторичні ящери, родичі птеродактилів. Гра створює часом клясичний фентезійний пейзаж, а часом сюрреалістичний, із гігантськими флюоресцентними грибами на болоті та покрученими капищами даедра на острівці, чи підозріло тихому березі бухти. Автори дали волю вигадці. Оточення інтригує, захоплює, надихає, його цікаво досліджувати.

RPG приваблює гравців не тілько свободою дій, відкритим (зазвичай) світом, но і розмаїттям контенту, в Morrowind сила-силенна юзабельних предметів: альхемічних інгредієнтів, зброї та броні, еліксирів, магічних речей, тут є чисто декоративний посуд, столове приладдя, одяг, і навіть книжки з художніми чи прикладними історіями, що навчають, приміром, приготуванню зілля відновлення мани. Твої кишені в цій грі завжди будуть повні всякого мотлоху. Створення персонажа відбувається в декілька етапів, спочатку формуєш його зовню, потім власноруч або в режимі анкетування обираєш навички, характеристики, таланти.

Свобода дій дозволяє вільно подорожувати світом, навідуватися у будь-які локації, можна знайти занедбаний будинок і оселитися там, або построїти свій з-за допомогою комплектного редактора, наповнювати рундуки крамом, діжки золотом, шкатулки дорогоцінним камінням. Сюжет не квапить, єдине нагадування про себе (із встановленим Tribunal) він надсилає із наємним вбивцею, який пробує вбити ГГ уві сні.

Хороша музика доповнює атмосферу, а графіка, типова для свого часу, може похвастатися реалістичним денним небом і нічним зоряним, ефектними Місяцями, а також шейдерами на воді.

Власне, це все “золото”, все лепське, що є у грі. А тепер про те, чому се “золото” не блищить.
Масштабність гри не блищить
Площа ігрового світу величезна, і це не рахуючи двох доповнень, але вештатися цими безконечними долинами врешті набридає, “врешті” — це опісля відкриття 50 % мапи. 25 км2 тут було би по вінця. Мандри світом “Готики 2” ніколи не втомлювали, балянс площі там ідеальний: закривши сюжет, на карті не лишалося темної плями. В “Морі” не так, зокрема тому, що дизайн оточення кричить від штучности, порожнечі, незавершености, банально не стачає сил (терпіння) побувати скрізь, адже у грі поганий ігроладний балянс і по суті відсутній лейтгейм. За десятки, чи сотні годин гри ти міняєш робочий стаф буквально пару разів, а межеві, ультимативні варіки, наприклад з зачарування, недоступні, бо такої кількості дрейків ти ніколи не заробиш (1+ млн на одну шмотку).

Обшир гри псує дивний дизайн, приміром, ландшафт. Я розумію, події розгортаються на вулканічному острові, та все ж, довкола жадної рівнини! — усе горбисте, повсюди якісь пригорки, пагорби, кучки, і між ними плетуться стежинки. З данмерами все ясно, вони напівдикий нарід, що живе в халабудах, но як імперії, ельфам вдалося щось збудувати на тій покрученій землі (та і навіщо)? Покажіть мі цих зодчих! Не инакше це двемери, які опісля виконання цього проєкту просто збожеволіли та втекли за обрій, чи втекли за обрій щоб не збожеволіти ¯\_(ツ)_/¯

Як вияснив один блогер, на острові, виявляється, немає жодної річки! Всі ті “водні артерії” є бухтами зі стоячою водою. Але я більш аніж певен, що розроби те зробили не навмисно, авжеж вони гадали що роблять річки. Які. Ще. Бухти?! :D Не думаю що у розробів був час (і потреба) заглиблюватися у вивчення гідрології щоби реалізувати задум по зображенню бухт, враховуючи, що “Моровинд” випускався у гарячці дедлайну, адже спершу плянувалося вкласти в базову гру комплекти “Бладмуна” і “Трибунала”, но допиляти все часу не стало і ті шматки потім релізнули як адони.

Бойова система не блищить
Архаїка бойовки в цій грі походить з D&D, оці дурнуваті “влучив-невлучив”, коли стоїш впритул до скампа та б'єш йому в лоб, а чуєш “пшик” — промах, за це “дякуємо” настолкам D&D, точніше: симпатіям розробів к цим іграм, де результат дії залежить від кубиків. Чесно, я навіть не знаю що гірше: розмах зброєю, як в Arena і Daggerfall, чи оце моровиндівське рандомне гівно. І ви всі помиляєтесь, коли думаєте, що розкачавши бойову навичку до максимальних 100 пунктів, будете влучати безпомильно, ні! В цьому і криється фейспалм. До речі, в опціях є пункт “Завжди найкращій удар”, я було наївно подумав, що ся штука вимикає рандомність удару, насправді ж вона задіює удар із найвищою пошкодою для поточної зброї: навідмаш зверху або збоку, чи укол :\
Ся рандомність актуальна не лише для фізичних типів зброї, а й для магічних, успіх касту в ближньому бої спирається на вірогідності, але грати за дальнобойного мага не вийде, бо це дороге задоволення, у тя банально не стачить ресів на поновлення мани, та і грошей, щоб знайти (зачарувати) більш-менш потужний файрбол.

Далі: автолевелінг. Це, либонь, найдурніше, що може бути в іграх! Якщо ви не вповні розумієте що це, або знаєте і не вповні погоджуєтесь зі мною, зіграйте в “Мор” до 20+ лвл, дістаньте топовий шмот, розвиньте 1-2 базових навички до 100, а потім зверніть увагу на те, за скільки ударів ви долаєте щура: коли я починав гру, мавши 1 рівень та якийсь іржавий молоток, я вбивав щура за 2-3 влучні удари, коли я став 25 рівня та обзавівся крутою ебонітовою булавою, то став вбивати щура за... ті ж 2-3 удари! 🤪
В цьому суть придуркуватости автолевелінга: моби повищують рівень разом з гравцем, цього не повинно бути в продуманій грі. В хорошій грі мають бути зони кача, населені мобами певного рівня, і коли ти сягаєш високих рівнів, тобі відкривається путь до локацій із мобами високого рівня, з них ти маєш високий досвід, дроп, фан тощо, а вбивати нікчемного щура за 2-3 постріли з Fatboy — невесело. Автолевелінг не дозволяє тобі відчути, побачити розвиток твого персонажа, оскільки цей розвиток нівелюється пропорційним розвитком мобів, а це зі свого боку знецінює зусилля гравця в качі, навіщо качатися, коли це не дасть плодів: не полегшить існування? В деяких старих іграх, приміром Love Warrior Nicol на НЕС боси стріляють одночасно з гравцем, в цьому випадку найкраща тактика: не рухатися, вистріляти заряд боса, затим бити. В іграх з автолевелінгом також краще зосередитися на сюжетних задачах, а не розвиткові перса.

Квести не блищать
Квести оживлюють гру, роблять її справжньою, без квестів RPG є просто програмою, технічною річчю, що дозволяє набивати рівень, битися, переміщуватися по локаціям. Квести додають сенс цим діям. Но придумати класний квест складніше, аніж здається, бо кожен квест є історією всередині історії (сюжету), це мініятюра, літературний жанр.
В “Моровинді” є забавні квести, які запам'ятовуються, наприклад один з перших в Гільдії бійців у Бальморі, коли потрібно вигнати з хати щурів, або завдання з рятування рабів, коли доправляєш хаджитів чи аргонійців до Ебонгарта в посольство. Но більшість квестів тут або примітивні, де вимагається принести-віднести якусь річ, або неочевидні, де тя просять дістатися місця чи НІПа за третім поворотом на помаранчевій дорозі біля четвертого пагорба в долині поруч з одним з трьох озер біля кальдери на південному заході від гори Спробуй-мене-знайти-йолопе.
Гравши вперше, я збавив либонь 3-4 години, щоб знайти двері Касіюса Косада у Бальморі, за якими цей чол з оголеним торсом напідпитку порадив мі' вступати в гільдії або стати авантюрником, себто фрілансером. Но він не дояснив, що фрілансери тут — аутсайдери! У грі майже відсутні нейтральні квести, є тільки гільдійні. А що се значить? Це значить, що спілкуватися з народом нема сенсу, позаяк квестів ти від них не отримаєш, дізнатись ж про погоду, останні новини (які оновлюються тут, як і у реальному Середньовіччі, раз на епоху) та плітки можна у першого-ліпшого в Сейда Нін, отже: поговоривши з одним, поговорив з усіма. А що се за RPG без соціялізації? Правильно, се вже не RPG, а шутер.

НІПи не блищать
Далебі, це найбільша проблема гри (без огляду на етичність). Я казав про квести, що вони “оживлюють гру”, це так, но квести не існують осібно, окремо від НІПів, і якщо НІПи — мертві, то ніщо вже гру не оживить, ніякий, найкрутіший квест! А НІПи в “Моровинді” достоту мертві — вони картонні, статичні, вони частина декорацій. Раніше я цього не помічав навіть мавши приклад “Готики” під рукою, де НІПи живі та справжні. Та коли став перепроходити гру 20 років опісля, цей аспект впав ув око.

Гра мертва, в ній нема життя, руху, тут ніц не відбувається. В лепськихRPG НІПи живуть своїм життям, ходять на роботу, відпочивають, спілкуються поміж собою, в “Морі” цього нема: у НІПів відсутні соціяльні зв'язки, вони деревляні, неживі, несправжні. Заходиш на шахту, на вході стоїть сторожник, попереджає, що ся шахта належиться імператорові і що тут видобувають ебоніт, йдеш далі, бачиш “шахтарів” — під стінами стоять НІПи... Все! Ніхто не орудує кайлом, ніхто не пересувається, ніхто не штовхає вагонетку, ніхто не носить мішків з камінням, всі стоять як вкопані, немов це вони — ебоніт. Це статична гра! Це жахливо. Ти підходиш до цього нещасного НІПа в кататонічному ступорі, він каже, коли візьмеш без дозволу ебоніт, тя сторожники вб'ють, і все, продовжує далі так стояти, немов у нього нарколепсія і він раптом заснув.
Заходиш до Бальмори ранком, прогулюєшся, бачиш якихось НІПів на вулиці, окей, наступного разу приходиш ввечері — ті самі НІПи на тих самих місцях. Наступного разу приходиш вночі — ті самі НІПи... падає дощ — нічого не міняється, НІПи не помічають дощу, не лякаються громовиці, навіть коли в Маар'Гані розігрується пилова буря (яка, до всього, буває заразною на корпус (аналог прокази)) ніхто з вулиць не тікає, ніхто не ховається! Посеред вулиці на тебе напав якийсь шаленець — всі стоять, бровою не ведуть (справжні европейці), виживає найсильший. Цебто тут НІПи “живуть” на своїх місцях, хто на вулиці, хто на дахові трактиру, хто де!
“Готика” ідеально пасує до порівнянь, адже це гра приблизно такого ж рівня, маштабу та року, і що ми бачимо на відміну в ”Готиці” (в першій, 2001 року)? — Новий табір, там є корчма, рисові чеки, і роботяги на ніч йдуть до пристановища, сидять спочатку на вулиці, їдять падальника, гріються біля вогнища, балагурять, а потім заходять в халупу на нічліг... У всіх НІПів в “Готиці” своє життя, адекватне життя, а не безцільне, безпритульне стояння на вулиці 24\7.

Це дивовижний примітив навіть для початку нульових. Є дві причини такого сорому: недбальство (можливо через брак часу) і технічні обмеження. Рушій гри підтримує маршрути слідування і таймери, тому лише недбальство завадило кожному НІПу створити денний розклад, за яким він пересувався би по точкам, заходив і виходив у двері. Рушій не підтримує динамічний інтерактив між НІПами, тому імітувати діалог не вийде, також персонажі не вміють сідати або лягати, тому, навіть якщо завести НІПа на ніч у спальню, спати він буде як бойовий кінь — на прямих.

Іще одне слабке місце гри
Се торгівля. Пам'ятаємо про масштаб, в RPG це свого роду поле, з якого гравець збирає врожай у вигляді різного стафу, куди дівати цей стаф? Правильно — продавати, торгувати ним, міняти його на кращій, нагальний, спеціяльний, і в Morrowind для цього передбачено скіл торгівлі, щоб продавати дорожче, а купляти дешевше. Але навіщо?! Який в цьому сенс, якщо у торговців немає грошей! Вам пощастить знайти одного із товстим гаманцем на 2к дрейків, но виявиться, цей чол не купляє “такі” товари, йому подавай тільки кришталеві ногавиці, та ажурні комірці! А якщо знайдеш дещо реально цінне, приміром сет Оркової броні, з якої лише панцир коштує 12к дрейків, або нафармиш потужні камені душ по 4-10к? У грі відсутні торговці з такими грошима, що робити? Продавати за 2к? Нісенітниця.

Либонь найпопулярніший мод для гри це “торговець”, банально НІП з 10к дрейків у кишені, який купляє будь-які твої товари. Я сам зробив такий мод особисто для себе — помістив в Бальморі торговця зі 100к, инакше грати просто фізично боляче.

Етичність, що не блищить
Грати в “це” етично — практично неможливо. Вступаєш за порадою голопузого Касіюса до бальморської Гільдії бійців та маєш вже другим завданням гоміцидний контракт: вбити двох крадіїв яєць квама на шахті. Ну, думаєш, ладно, хай їх алігатори кружляють, вступлю до Гільдії магів, а там другим завданням є саботаж, тя просять підкласти фальшивий камінь душ у стіл гільдійця, щоб перемога в гільдійному двобої дісталася иншому: ница та ганебна перемога. В Домі Хлаалу тя просять підставитися иншим чоловіком та імітувати йо' голос, щоб надурити партнерів цих торгашів. Рідко який квест не пов'язаний із гоміцидом, крадіжкою, чи ще якоюсь халепою.

Багато локацій замешкають агресивні чоловікоподібні бандити, тому розвідати ці локи вкрай тяжко: такі печери, склепи, хованки лишаються або поза гемплеєм, або доводиться пробиватися із вигадливістю, кастом “миротворчих” спелів, напившись еліксирів невидимости (хамелеона) тощо. Но “вигадливість” впирається в хирляву економіку, котра не в змозі підтримувати такі “миротворчі рейди”: тими спелами і еліксирами не напасешсі, не вдасться нормально зачарувати ітем (не стачить грошей) або активно юзать вивчений спел (не стачить фласок мани).

Дагот Ур — головний антагоніст історії, йо' важко назвати чоловіком, втім, гра не вимагає вбивати Дагота в очевидний спосіб, потрібно знищити серце, під'єднане до чудернацького двемерського механізму, но і тут криється підступ — “серце” не є абстракцією, се орган, анатомічно схожий на людський, а це вже неетично.

Також у грі сильно розвинена місцева релігія, є безліч культів, храмів, храмовників і навіть богів, з якими ГГ по ходу сюжета спілкується, отримує винагороди і завдання. Приміром, ГГ може взяти “благословіння” (баф) певного бога, вівтар якого активує, або прийняти кільце з рук богині опісля ліквідації Дагот Ура. Сюжет “Трибуналу” тісно пов'язаний з місцевими божками.. Повістярський аспект поганської релігійности зрозумілий, але його вихід за межі моровиндівських книжок є елементом неетичности.
Окремо тре' зпоминути про даедра: у всесвіті “Мори” це демони, злі сутності з облівіону (пекла), тим не менш, вони мають свій культ, стаф, який гравець може використовувати (прикликати), та вівтарі (статуї), а деякі даедричні боси забезпечують квестами.

Автори лояльно відносяться до крадіжок, адже додали у скілсет гравця “кишенькову крадіжку”. Утім, злочини у грі караються: за крадіж, бійку, вбивство тя переслідуватимуть правоохоронці, а якщо упіймають, спробують запроторити до в'язниці або вб'ють.
Хаджити полюбляють скуму, це наркотичний напій, що гониться як той самогон з цукру — з місячного цукру, і напій сей нелегальний у світі гри, що є унікальною ігроладною особливістю, адже, приміром, у ті й ж Gothic 1-2 за куріння болотника не переслідують, в инших іграх вживання наркотиків негативно відбивається на здоровлі персонажа (Fallout, Postal, Arcanum), але аспект легальности опущено.
Дивно виглядає і розкрадання склепів (могил). Наприклад, одне з завдань некроманта Гільдії магів: викрасти череп якогось чарівника з його усипальні, хіба це не мародерство?
Вочевидь автори не задумувалися про моральність своєї гри, їхні підсвідомі наміри втілювалися сумбурно, урешті маємо своєрідний фентезійний GTA.

Тим не менш, і сьогодні 20+ років опісля гра розвивається силами фанбази, невтомні ентузіясти публікують графічні та гемплейні покращення, патчі, контентні збірки, деякі проєкти реально високого професіонального рівня та перетворюють гру на сучасну забавку.