Імпакт або як кажуть розробники “Game Juice”, або “Game feel” – доволі абстрактна річ, реалізація якої сильно впливає на сприйняття гри гравцем.
Саме ця річ відповідає за правдоподібність, саме правдоподібність, не реалізм. За те, чи приємна у грі стрільба, чи ні, та наскільки у грі прісна, чи соковита бойова система, в цілому.
Спочатку я опишу більш загальні й базові засоби, а потім уже самі цікаві випадки розберу на конкретних іграх, бо всі ці принципи відносяться абсолютно до всіх ігор. Лише з поправкою на їх жанр, та обставини у них.
Першим ділом імпакт, саме так я буду на нього називати — можна поділити на три категорії:
Той що впливає на гравця, на вашого персонажа, та на оточення.
*Я забув, що на Друкарні не можна завантужвати короткі відео. Тож, на жаль, приклади будуть не такі показові, бо звук сильно впливає на сприйняття, а замість відео будуть gif.
Анімації
Почнімо з самого головно, і перше, що бачить гравець.
Лише дивлячись на них, уже можна визначити силу та вагу зброї, чи персонажа, або ж, ціну дії.
Колесо тут теж ніхто не винаходив, все це легко вписується у 12 засад анімації.
Саме головне, це швидкість та нелінійність. Бо у нашому світі нічого не рухається рівномірно.
Швидкість та прискорення добре дають зрозуміти на підсвідомому рівні, про вагу об’єкта та застосованої до нього сили.
Тут і виходять на сцену Tweening та Easing
Ці два елементи між собою тісно пов’язані.
Tweening (або inbetweening) – це техніка в анімації, яка полягає у створенні проміжних кадрів між двома ключовими положеннями об'єкта, щоб досягти плавного переходу від однієї позиції до іншої.
Easing – це метод управління швидкістю tweening, щоб рух об'єкта виглядав більш природно. Замість лінійного руху, де швидкість однакова протягом всього анімаційного шляху, easing дозволяє змінювати швидкість об'єкта на початку або наприкінці анімації.
Показати його можна у вигляді функції.
Що це за слова з функціями, і що вони нам дають?
Варто також зазначити, що не варто дивитися на одну анімацію, як на щось ціле.
Кожну анімацію можна розбити на дії, як-то підготовка, дія, та кульмінація. На кожному з цих етапів, швидкість буде різною.
Розберемо на умовному прикладі удару мечем.
У нас є підготовка, анімація замаху, дія – удар, та кульмінація де меч знаходиться у точці удару.
Без застосування Tweening’у, або ж проміжних кадрів, меч буде просто телепортуватися між цими положенням, Застосування ж дає нам змогу показати весь природний шлях меча.
Між кадром 1 (підготовка) і кадром 2 (дія): Проміжні кадри показують, як персонаж переміщує меч із піднятої позиції в позицію удару.
Між кадром 2 (дія) і кадром 3 (кульмінація): Проміжні кадри показують, як меч завершує удар і персонаж завершить рух за інерцією.
Easing же допомагає відрегулювати швидкість удару на різних етапах, що суттєво впливає на те, як гравець сприйматиме сам удар. На прикладі різних типів графіків:
Ease-inExpo: Меч спочатку рухається повільно, але прискорюється під час удару.
Ефект: Гравець відчує, що удар набирає інерцію і вагу, немов персонаж витрачає сили на замах і завершує сильним ударом. Це створює відчуття важкого та потужного удару.
Ease-outExpo: Удар починається швидко, але сповільнюється до кінця.
Ефект: Створюється враження легшого або менш потужного удару, де персонаж швидко замахується і трохи гальмує, коли меч досягає цілі. Такий ефект може бути використаний для зброї, яка швидка, але не обов'язково важка (наприклад, кинджал або легкий меч).
Ease-in-outExpo: Меч спочатку рухається повільно, прискорюється посередині удару і знову сповільнюється в кінці.
Ефект: Цей варіант робить удар дуже плавним і контрольованим, що підходить для влучного, точного удару. Такий рух передає відчуття майстерності, де персонаж контролює кожен етап руху, надаючи удару технічного характеру.
На цьому сайті ви можете власноруч потицяти, як працють ці функції на простому прикладі.
Якісно реалізовані анімації надають гравцеві відчуття безпосередньої взаємодії з ігровим світом, надають його діям вагу, та навіть ціну, можуть викликати емоційну прив’язку до якоїсь зброї, лише за самі її анімації.
І як уже було сказано, можуть дати гравцеві інформацію на підсвідомому рівні, описують персонажа чи то силу його зброї.
Деталі та Ефекти
Тут деталі та ефекти можуть різнитися від жанру до жанру.
Ні, яйця коня тут ролі не грають.
Ефекти мають бути самі такі, яких очікує гравець, а точніше його підсвідомість.
Якщо ви будете махати мечем, але не побачите й бризку крові чи або якщо у шутері під час пострілу не буде вилітати гільза при русі затвору, чи спалах біля ствола – скоріш за все гравець відчує фальш.
При цьому навіть ці ефекти, можна деталізувати, щоб надати їм глибини.
Шлейфи або сліди?
Корисний інструмент коли треба продемонструвати швидкість, або навіть зробити на цьому акцент.
Найочевидніший приклад, це сліди при ударі холодною зброєю. Хорошим прикладом, мабуть, буде Elden Ring, бо вони там є у кожної зброї.
Невеличкі анімації та елементи
Сюди можна віднести зміну хвату зброї, або її зміщення при русі, і особливо при русі камери.
Наприклад у шутерах, якщо рух затвора це доволі очевидна річ, то менш очевидним може бути якийсь брелок, чи кріплення для ременя.
Hitstop
Цей ефект переважно зустрічається у файтингах. Його особливістю є, що коли ви вдаряєте суперника, обидві сторони на мить завмирають, підкреслюючи силу удару.
Хітстоп найяскравіше проявляється у 2D-файтингах.
Щоразу, коли ви завдавайте удару в таких іграх, як Street Fighter і Guilty Gear, персонажі ніби зупиняються на місці.
Хітстоп допомагає підкреслити момент удару, та його силу тривалістю тією самої зупинки, або навіть показати біль, зробивши персонажу “болючу” гримасу, саме для цього кадру.
Якщо не помиляюся, його ще можна спостерігати у The Legend of Zelda: BoTW та TotK.
Камера та її тряска
Це сильний і відносно легкий інструмент, щоб передати вплив на персонажа, як то віддача зброї, отримання шкоди, чи тремтіння землі під ногами вашого персонажа.
Тряска камери є всюди, майже в усіх іграх. Навіть, де вам здається, що її немає – вона є.
З нею дуже легко переборщити, бо вона може викликати у декого укачування.
Наприкладі Hearthstone добре видно, як тряска камери підкреслює силу фігури на дошці та події, як то ваша перемога, або ж над вами.
У нашому соку вона виступає у ролі м'якоті.
Комусь вона подобається, а хтось її вимикає та уникає.
Рух прицілу
Може здатися, що тряска камери та прицілу одне й теж, але ні.
Якщо тряска камери передає саме вплив на персонажа, то тряска ж прицілу вже стосується саме гравця.
Зміщення прицілу допомагає показати втрату контролю над чимось, як то від отриманої шкоди чи черги з автомата у шутері.
Хітмаркер
Хітмаркери є дещо лінивим, але дієвим способом показати влучання, а місцями без нього нікуди, наприклад, якщо лишні деталі можуть лише заважати.
Звуки
Звісно, це вже не такий легкий і дешевий інструмент як тряска камери, але як то кажуть потужний.
Конкретно у нашому контексті звуки мають підкреслювати кожну дію гравця, та навіть нагороджувати приємними звуками.
Як і ефекти, звуки мають бути такими яких гравець очікує; якщо це постріл, то це басистий сплеск, на низьких частотах, а політ стріли — пронизуючий повітря свист.
При цьому всі “соковиті” звуки, як правило на низьких та середніх, чомусь так склалося, що людям подобаються глибокі та басисті звуки, а високі й скрипучі відлякують.
У контексті ж імпакту звуки впливають на гравця, надаючи йому інформацію про його дії, під час бою ви можете і не помітити влучання, але точно почуєте.
Звісно ж, все залежить від жанру і ключові звуки теж будуть різними. Наприклад у шутерах, звуки пострілу також мають добре синхронізуватися з ефектами, анімацією, та відповідати кількості пострілів.
Вплив гравця
До цього пункту можна віднести систему пошкоджень на противниках та руйнацію рівнів.
Ваш віртуальний противник має ж якось реагувати на удар вашої 2-х метрової валини.
Реакція противників
Саме реакція противників візуально дає зрозуміти влучили ви в нього, чи ні, та чи завдали йому шкоду. Способів, щоб це показати є безліч.
Самим базовим і очевидним трюком є сплески крові. Але ж не ними єдині.
Хорошим, або навіть необхідним, доповненням будуть анімації, що показують, як ваш противник реагує на удар, як то якесь посіпування, чи поштовх у точці удару, сюди й відображення шкоди на його моделі та, звісно, стогін від болю.
Stunlock
Переривання дій та ефект приголомшення — це механіка, яка дозволяє візуально та геймплейно передати завдану шкоду як ворогу, так і гравцеві.
Адже удар чи постріл — це завжди зіткнення двох об'єктів, і дуже важливо, щоб потерпілий демонстрував, як він сприймає цю силу.
Наприклад, коли куля або важка зброя вдаряє ворога, ми повинні побачити, як його тіло реагує: як воно сповільнюється, як моментально втрачає контроль над рухами. Це підкреслює той момент, коли об'єкт поглинає та розсіює енергію удару. Це показує швидкий наслідок дій гравця, в моменті, а відчуття сили удару, що перериває дії супротивника, створює ефект вагомості кожної дії.
Станлок є хорошим показником дій гравця, та і навіть в певному сенсі є тактичним інструментом.
У онлайн іграх цей трюк само собою калова маса, що перемножена на сечу. НЕЗАЛЕЖНО ВІД ЖАНРУ.
Оточення
Не відходячи від теми противників, сюди можна віднести саме момент їх смерті.
Бо ну, е-е-е, технічно, коли у противника ОЗ падає до 0, то він у той же момент стає елементом оточення. Перетворюється на пропс, так би мовити.
Сюди ж можна віднести Ragdoll, щоб у персонаж помирав з інерцією й отримував свою унікальну позу смерті. Або ж взагалі розчленування, щоб після смерті персонаж утворював безліч нових пропсів на рівні. Додатковим плюсом буде можливість взаємодії з трупом, наприклад, перенести його, покрутити або ж жбурнути, або ще більше розчленувати.
Всі ці жорстокі речі впливають на відчуття результату, що саме це все є результатом ваших дій.
Руйнація та сліди
Було б дивно якби після влаштованої вами м’ясорубки, арена так і лишалася б стерильно чистою, чи не так?
Сліди від куль, бризки крові та навіть гільзи, що розсипані по підлозі, додають правдоподібності у процес.
Крім того, елементи повної або часткової руйнації рівня значно підсилюють відчуття результату. Розбиті стіни, зруйновані об'єкти та уламки навколо підкреслюють наслідки битви, прямо показуючи, що ваші дії мають справжній вплив на оточення.
Висновок та нюанси
"Імпакт" у відеоіграх можна назвати своєрідним «сірим кардиналом».
Цей аспект часто недооцінюють, вважаючи, що він автоматично складеться завдяки використанню стандартних художніх засобів створюючи інші елементи гри. Однак насправді саме імпакт — тобто те, як відчуваються удари, постріли та інші взаємодії з оточенням — має вирішальне значення.
Від реалізації цього елементу дуже часто залежить сприйняття гри гравцем та його емоції.
Звісно, не обов’язково використовувати кожен елемент, важлива у першу чергу реалізація, де один елемент може вдосталь компенсуватися іншим, або взагалі зламатися змінивши лише одну опцію.
Також слід підкреслити, що імпакт не завжди має бути реалістичним — він має бути правдоподібним. Навіть якщо сцени далекі від реального життя, все має бути логічним та відповідними внутрішнім правилам гри. Наприклад, стрільба у шутерах,
Все-таки, стрільба в іграх має мало спільного з тим, що ми бачили з бодікамер за роки нашої війни.
Якось так.
Звісно, я можу помилятися. А цей матеріал точно не є посібником.
Все-таки я не є компетентним ні в якому елементі ігрової розробки. Весь текст вище базується на моїх поверхневих знаннях, невеличкому вивченню матеріалів, та на моїй “надивленості”.
На цьому переказ базових засобів закінчений, далі будуть приклади з іграми.
Якщо вам таке не цікаво, то дякую, що дочитали аж сюди. Продовжуємо.
Отже, приклади.
І щоб не гуляти далеко від висновку.
Fallout New Vegas
Попри те, що стрільба у грі здається прісною, анімації виглядають дерев'яними, а звукові ефекти залишають бажати кращого, а противники взагалі чхати хотіли на ваші кулі, вони поглинають шкоду і ніяк не реагують, єдина їх реакція на ваші кулі – це їх смерть. Але помирають вони тут дійсно ефектно.
Розробники, мабуть, усвідомлювали, наскільки халтурна у них вийшла стрільба, що пропрацювали цей елемент. Тут і ragdoll анімації, і розчленування, і можливість весело покрутить труп чи жбурнути.
І саме ці елементи певною мірою компенсують погану стрільбу. Найкраще вона починає відчуватися тоді, коли вам вдається уникати фрустрації від поганої стрільби, а саме – отримуєте змогу ваншотити противників, у купі з пропрацьованою смертю противника – це приносить чимале задоволення.
Коли вам вдасться концентрувати цю силу в одному пострілі, тоді вже і сама зброя буде відчуватися, в принципі, як щось ок.
З цікавих деталей у грі добре реалізовані гільзи, у різних видів зброї різні гільзи, всі вони мають свій звук і свою фізичну модель. А цим, наприклад не може похвастатися трилогія S.T.A.L.K.E.R, де замість гільзи якась шакальна картинка, ще з поганим фреймрейтом.
Ось і маємо, що не дивлячись на дуууже погану стрільбу – гра все ще може принести задоволення від цього процесу, просто приділивши трішки більше уваги іншим елементам.
Рецепт стрільби у шутерах
Якщо з холодною зброєю все відносно очевидно. То стрільба, це як то кажуть інше, хоча ж інструменти ті самі.
Анімація тут теж грає ключову роль
При анімації зброї у першу чергу треба показати постріл, спочатку, що таке сам постріл?
Постріл – викидання кулі чи снаряду з каналу ствола під дією порохових газів, що утворюються при згорянні порохового заряду; при цьому утворюється велика кількість нагрітих газів, які збільшуючись в об'ємі й створюють великий тиск, що діє в усі боки з однаковою силою. (так це з вікіпедії)
Конкретно нас цікавить, цей самий тиск, що штовхає кулю уперед, а конструкцію зброї у протилежну сторону, це і буде віддачею.
Від того як аніматор зобразить віддачу і буде залежати сприйняття мозком, у нас в руках іграшка чи дробовик.
Якщо про звичайне підкидання угору знають всі, і його всюди зображають, то інший елемент уже є тим, що відрізняє хорошу анімацію, від халтурної, а саме – стабілізація.
Момент, коли ваш персонаж після пострілу намагається стримати всю силу зброї й довести її у стартове положення, ніби показує, що він прикладає для цього зусилля.
Саме вона наділяє зброю вагою. При цьому її легко не помітити, бо займає вона як правило лише 1-2 кадри, її можна навіть сплутати з іншими деталями, як то тряска камери.
Пунктиром я позначив точки. Стартової позиції, найвищої точки ствола, та найнижчої точки стабілізації.
Black Ops 3 - відсутність стабілізації. 1911. Приклад: Зброя після пострілу відразу повертаються до стартового положення, без хоч якоїсь стабілізації, що робить її рваною. Та і навіть сама віддача на те, щоб, сильно підкидує зброю, що робить її взагалі не виразною.
BF1 - хоч і мізерна, яку можна легко сплутати з тряскою камери, але присутня компенсація. Приклад
При цьому тут і ствол підкидує добре, що дає зрозуміти, в руці дійсно вогнепальна зброя.
Саме ця висота підкидання зброї дасть знати на підсвідомому рівні, наскільки вона потужна.
Анімація ж стабілізації показує вагу зброї, що ваш персонаж тримає в руках не пластикову іграшку.
Звуки
Я не компетентний у звуковому дизайні, тож опишу лише поверхнево і без конкретики.
Важко переоцінити важливість звуку у шутерах. Якщо він реалізований погано, то гра буде відчуватися погано, і не важливо як добре зроблені інші елементи.
Якщо візуальний аспект демонструє дію зброї, то саме звук про неї розповідає.
Звуки стрільби, не одного пострілу, а саме стрільби, не можна його просто взяти й записати, важливі також деталі та нюанси.
Сам постріл має звучати різко й потужно, створюючи враження справжньої сили та швидкості. У кожного пострілу є різкий пік гучності, та хвиля яка йде на спад, її звуть хвостом, якщо її не буде звук буде казатися рваним, і не буде відчуття, що ми щойно запустили кулю, що швидше звуку. При цьому у серії пострілів, перший звук як правило голосніше, чим наступні, чим і наголошує увагу. Бо якщо з 10-ти пострілів потужні всі, то ніякі не потужні.
Але ж стрільба не лише про вибухи пороху, а ще і про зброю; зброя – це механізм з рухомими деталями, які труться та б’ються одна об одну, хороший дизайн має враховувати це також.
Та і стріляємо ми не у вакуумі, і стріляємо як правило в щось.
Тож звуки стрільби як правило працюють у тандемі з іншими. Наприклад, звуки оточення, хітмаркерів, та звуки гільз, що падають, в онлайн шутерах, стрільба ще підкреслюється звуками підтвердження ліквідації: як правило це приємний звук, який так і хочеться почути.
Ще одна важливий компонент — правильний підбір частот. Високі частоти можуть бути неприємними для слуху, тоді як низькі надають звуку відчуття сили. Створюючи звук пострілу, звукові дизайнери часто знижують високі частоти й підсилюють середні та низькі, щоб звук був глибшим і приємнішим.
І насправді це далеко не все, я просто не можу розповісти більше, бо я дуже далекий від теми звукового дизайну.
Деталі та ефекти
Також чималу роль у сприйнятті зброї відіграють і деталі, як то хід затвора та виліт гільзи, трасери, дим від пороху чи навіть якийсь брелок на прикладі.
Анімації похитування зброї під час руху гравця чи камери – можна віднести сюди ж.
На прикладі The Finlas, видно, що зброя в руках завжди трясеться, що надає їй ваги, а також міняє своє положення при русі, а ближче до тіла зброя трясеться сильніше, ніж на її кінці.
Самими головним все-таки буде спалах від згоряння пороху, та випадіння гільзи.
Незалежно від калібру чи типу зброї, цей яскравий спалах та наявність гільз є візуальним підтвердженням кожного пострілу.
Важливо, щоб спалах був добре синхронізований з моментом пострілу, а кількість гільз точно відповідала кількості випущених куль.
Якщо цих елементів не буде взагалі, то ймовірно, що гравець буде відчувати, що щось не так.
На гифці, можливо, не так добре видно. Але гільзи при перезарядці фізично випадають та взаємодіють з оточенням, а також можна помітити, що випадають не лише гільзи, а ще і прискорювач заряджання.
Це при тому, що у мене стоять мінімальні налаштування.
При цьому у багатьох шутерах синхронізація ефектів, звуків, та реальної кількості іноді виконана халтурно, але це не так кидається в очі, бо компенсується чимось іншим.
Сюди ж можна віднести й тряску камери
Як я вже казав раніше, це потужний і дешевий інструмент. Вона може відображати силу зброї на рівні з віддачею.
Тряска камери показує те, як на віддачу реагує ваш персонаж, віддача — це імпульс, що передається від зброї до тіла, і саме це показує тряска камери.
Її неправильна реалізація, може збити з пантелику, коли здавалося б, потужніша зброя відчувається, як слабша, або навпаки. А її відсутність взагалі може нівелювати віддачу зброї.
Віддача через зміщення прицілу та розкид
Щоб не повторюватися, лише добавлю, що цей елемент допомагає показати віддачу гравцеві, що у нього в руках дійсно серйозна річ, яку треба контролювати, а не лазерний промінь.
Нагорода та вплив гравця
Я коротко зазначу, що гравцю важливо показувати результат реакцію та результат його дій, як на кулі реагують противники та оточення. Це все я згадував раніше, тож не бачу сенсу перераховувати ще раз.
А нагородою для гравця в контексті імпакту шутера є щось коротке та миттєве. Наприклад, приємний звук влучання в критичну зону та відмінна анімація, коли противник розлітається, ніби піньята; зазвичай це супроводжується приємним звуком.
Оскільки в онлайн-іграх це може відвертати увагу, то тут за це відповідає сповіщення про ліквідацію. Найчастіше воно супроводжується приємним, ніби металевим звуком, рідше — ефектом постобробки.
Якось так. Так завдяки цим не примітним деталям стрільба у іграх набуває свого соку та ваги.
Також додам, що останнім часом хороша стрільба вже не є чимось унікальним, все більше розробників навчилися її робить хорошою.
Це показує, як індустрія розвивається, що десять років тому могло робити лише пару студій, зараз же можна придбати на маркетплейсі. А студії, що ніколи не робили шутери, можуть зробити її на гідному рівні.
God of War, як складність псує все.
Перш за все, у цій грі чудовий імпакт. Вага та сила Левіафану добре відчувається, як і сила самого Кратоса. Противники хоч і не детально пошкоджуються, але візуально змінюються, а з тим, що вони помирають за пару ударів, а при смерті смачно відлітають на пару метрів – цього більш ніж достатньо, щоб кожен бій приносив задоволення і відчувався соковитим.
Але це все працює лише до тих пір доки вам не захочеться, отримати трошки виклику, і підняти складність.
Тоді все змінюється: Левіафан, який спершу здавався потужною зброєю в руках бога, перетворюється на пластикову палицю. Кожен ворог ніби вивчив курс зі стоїцизму й повністю ігнорує ваші атаки. Тепер для того, щоб здолати звичайного Драуґа, потрібно нанести десяток ударів, що якось не серйозно для бога, хоч і на пенсії, але Бога. Тоді й проявляється вся скудність системи пошкоджень: вороги просто перемикаються між трьома станами — живий, трохи покритий кров’ю й подряпаний, і мертвий.
Чи варто у цю гру грати взагалі на вищій складності?
Це питання для іншої статті, від себе лише скажу, що ніякого різноманіття до ігрового процесу вона не вносить, а лише псує враження від боїв.
Хоч цей приклад я описав на прикладі GoW 2018, бо він мені здався найбільш показовим.
Насправді ж це можна віднести, до більшості action-rpg ігор, де розвиток персонажа досягається шляхом рівнів та обмежень у світі.
Наприклад Cyberpunk 2077, чудова гра. З не менш чудовим світом, сюжетом та квестам.
Однак замість прогресії через унікальні речі та імпланти, які б добре вписалися у сеттінг – розробники вирішили використати рівні. Через які мало того, що вся шкода перетворюється у набір чисел над головою противника, що вибиває із занурення (так, їх можна вимкнути, але проблеми це не змінює), так ще і приводить до проблеми, коли дві ідентичні одиниці зброї, мають взагалі різну шкоду, або коли противники зависокого рівня, і вся шкода по ним не має сенсу.
Або інша сторона, коли гравець перекачався і все буде нищитися від самого погляду, що теж насправді вибиває із занурення та ніяк не впливає на імпакт.
Але це роздуми для іншої статті.
Імпакт, як один зі стовпів успіху Larian
Найбільш спірний та суб’єктивний абзац, як на мене.
Divinity: Originals Sin 1 та 2, а також Baldur’s Gate 3 – чудові ігри, котрі приємно граються.
Багато для кого ці ігри стали відправною точкою у жанрі cRPG, або відправною і кінцевою.
Цим іграм набагато легше вдається заманити й утримати нових гравців. І я вважаю, що основна причина саме в її бойовій системі, а саме те, як вона відчувається. Для прикладу Baldur’s Gate 3. Чому не Divinity: Originals Sin 1 чи 2? Бо я вважаю, що у BG3 використовується та сама формула, але більш відточена, а не якась інша.
Для більшої справедливості, тут мало бути порівняння з російською Pathfinder: Wrath of the Righteous, оскільки її теж можна вважати флагманом сRPG. Але це ідейно погано ідея, а ще мені стало ліньки качати піратську версію (засуджую піратство, але тут можна), потім знаходити збереження, записувати то все. Тож просто знайте, що то російська гра, котру купляти не варто.
Замість неї буде віддуватися дитина, гра у якої значно менший бюджет тож відповідно і якість пропрацювання деталей нижче – Solasta: Crown of the Magister. Проте так буде більш наочно.
Як і в інших випадках, важливі деталі та нюанси. Ну і суб’єктивна оцінка.
Наприклад, вогняна куля.
У своїй основі вогняна куля – це вибуховий снаряд, а якщо на фентезійному – вибухонебезпечне утворення сконцентрованої магії. Як для снаряда, то важливо показати його силу та швидкість, як для магічної штуки, як вона утворюється і чим відрізняється від кулі.
Чарування, це не постріл який відбувається миттєво, тож важливо показати весь життєвий шлях нашої вогняної кулі, від її створення, до її затухання.
І перше ж чим BG3 та D:OS відрізняється тим, що підготовка до чарування розпочинається відразу після кліку по іконці. Сама ж підготовка супроводжується ефектом, анімацією та звуком, котрий відчувається не менш потужним, ніж сам чарунок. Саме ця деталь додає динаміку в місце, де вона взагалі відсутня.
У Solasta ж така анімація відсутня.
Сам же процес чарування відчувається теж по різному.
У випадку BG3 – анімація швидка й різка, а також відтворює звичний рух кидання чогось, анімація супроводжується ефектами та звуками, котрі показують, як вогняна куля заряджається.
У Solasta ця анімація нагадує якийсь обряд, що у фентезійному світі має місце бути. При цьому самі рухи не здаються правдоподібними, у них не відчуваються вага та зусилля. А оскільки весь цей обряд триває рази у два довше, то і відчувається він менш динамічним.
Супроводжується він хорошим ефектом, але не виразним звуком. Конкретно у звуці немає якихось виразних піків чи акцентів, це просто бормотіння під звуки спалахів. У BG3 є чіткий акцент на голосі персонажа.
Але ж не анімаціями єдині. Це ж все-таки вогняна куля.
Перше, що впадає в очі, це її траєкторія.
У BG3 вона знову ж швидка й стрімка, а летить, не по прямій траєкторії, що додає очок у її сприйняття, як щось магічне та важкоконтрольоване походження.
У Solasta навпаки, повільна і летить по прямій. При цьому сама куля, я вважаю промальована набагато якісніше.
При цьому сам вибух у Solasta виглядає, дещо виграшніше з погляду реалізму, він краще намальований хоч і має проблему з масштабом, але швидко зникає і нічого після себе не лишає.
Вибух у BG3 вже починається з пікової форми, й не поширюється далі, що виглядає неприродно для вибуху такого масштабу. До того ж він швидко зникає, не розсіюючись, а його структура вказує, що має бути дим, але той швидко зникає. У цьому плані Solasta дещо виграшніш виглядає.
Текстура вибуху, це не єдине, що ми маємо.
У Solasta звук вибуху взагалі не виразний – це легенький плеск, що нічого не лишає за собою.
У BG3 ж він супроводжується "смачним” басом, та довгим хвостом зі звуками горіння.
Тут також присутня тряска камери, що на підсвідомому рівні вказує на силу вибуху, ніби передає вам цю вибухову хвилю через неї. У Solasta тряска камери відсутня.
В обох випадках сліди від вибуху зникають дуже швидко. Але і тут BG3 обходить, він хоч і розсипався на купку осередків загоряння, але їх видно й вони супроводжуються звуком, у Solasta просто дим, який відразу зникає.
Це я описав на прикладі найпопулярнішого чарунку. У ближньому бою використовуються всі ці самі елементи, і десь з цим же результатом, просто перекладіть ці тези на рейки ближнього бою.
Підсумовуючи можна сказати, що імпакт у BG3 можна описати, як динамічний та багатошаровий. Рання анімація підготовки додає динаміки та інтерактивності у місця де її сильно не вистачає. То і я написав, що “відправною і кінцевою”, у багатьох інших покрокових cRPG бойова система виконана менш динамічно, і гравець, що до неї звик просто занудьгує.
При цьому це ні в якому разі не є критикою Solasta: Crown of the Magister, це ігри абсолютно різного рівня й бюджету. Вона хоч і має базові елементи, але поступається у динаміці, деталях та їх синхронізації.
Але і повторюся, що це ігри різного масштабу та бюджету. А ще суб’єктивний фактор ніхто не анулював.
Насилля та руйнування
Мабуть, буде найкоротший абзац. Я просто опишу ігри з цікавими системами руйнації та пошкодження тіл.
Я хоч і не дуже люблю цю гру, але не можу не відзначити її здобутки.
Red Dead Redemtion 2 – вся гра напічкана реалістичними деталями, і система ушкоджень тут не стала виключенням.
Персонажі реагують на біль як візуально, так і аудіально, а добре зроблена фізика це тільки підкреслює.
Сліди від куль чи ударів залишаються саме у місці влучання, кров бризкає різноманітно в залежності в типу шкоди: холодна зброя, дробовик, пістолет, чи вибухівка. Також кров взаємодіє з одягом та навіть волоссям.
У тіл також є система кров’яних артерій, якщо її підстрелити, то можна спостерігати, як жертва стікає кров’ю в агонії.
Ну і не дивно, що розчленування також є, вони теж певною мірою реалістичні. Тіла не будуть розлітатися на друзки від чого попало, а щоб відірвало хоча б кість, треба попасти з чогось важкого, наприклад, дробовика.
При цьому ці всі речі працюють і без дій гравця, якщо на персонажа напала дика тварина, то він отримає відповідні рани.
Також тіла з часом гниють і можуть бути поглинуті природою. А ще вони добре горять.
І повторюся, що це все підкреслюється дуже якісною фізикою.
У RDR2 є купа можна сказати, що непотрібних деталей, які більшості ігор і не потрібні. Але саме ця система, це саме те, чого очікуєш від гри про дикий захід за 500 мільярдів доларів.
У приклад я просто прикріплю відео. Бо я ще під час проходження, відчував себе поганою людиною, як бачив коли хтось вмирає в агонії, то ж я не горю бажанням таке витворяти знову.
Інший приклад – нещодавня Dead Island 2.
Якщо у RDR2 ця система реалістично правдоподібна, то тут же до біса гіперболізована, можна навіть сказати, що комічна.
Тіла противників продумані до деталей, включно з органами. Але при цьому вони “рвуться” від не найсильніших ударів, і якщо є бажання “тіло можна розібрати”, як конструктор.
Більше і нічого додати, виглядає жорстоко і брутально. Мабуть, це саме те, що треба грі про зомбі-апокаліпсис, де веселе нищення нежиті з друзями і є головною темою гри.
Як можна калічити людей ми поглянули, давайте тепер подивимося на оточення.
Ну і першим прикладом буде Control. Яку я до речі власноруч переклав українською. (підморгую)
Багато хто хвалив руйнацію у цій грі, і в цілому є за що.
Вона тут є лише заради одного, заради вашої здібності “Метання”, коли Джессі може взяти будь-який предмет з оточення і просто жбурнути його з великою силою. І більше ніяк вона на ігровий процес не впливає.
Але ж якої глибини вона додає саме цій кнопці. Все що ви кидаєте і в що ви кидаєте – розлітається на друзки, а що вціліло так і залишається лежати, а не просто зникає.
Те, як тут все розлітається важко назвати реалістичним, а частинки не мають своїх моделей і зникають прямо в повітрі.
Звукового різноманіття тут теж як такого немає, розбитий стіл буде звучати так само як і крісло.
Як я вже сказав, на процес вона ніяк не впливає, ви не можете ніяк змінити структуру рівня. Вона тут просто є, щоб все виглядало епічно, і з цим вона справляється.
Безлад тут можна влаштувати дійсно серйозний.
На противагу Control – The Finals. На яку я нещодавно писав огляд. [Тиць]
Тут навпаки, мінімум деталей, що розлітаються на друзки, але максимальний вплив на рівень.
На аренах можна зруйнувати кожну побудову, але при цьому вона не перетворюється на купка сміття, як це робиться у серії Battlefield. Зруйновані будинки будуть виступати повноцінним елементом дизайну рівнів. Це не просто візуальний засіб, як в Control, а повноцінна механіка, що на пряму впливає на геймплей.
Детальніше про гру ви можете прочитати у моєму огляді.�
Хух, якось так.
Підсумовуючи можна сказати, що хороший імпакт моє розказувати свою локальну історію, не обов’язково саму глибоку чи детальну, але обов’язково логічну та послідовну.
Звісною важливу роль ще відіграє суб’єктивне сприйняття, але на те воно і суб’єктивне.
А ще звуки, зі звуками підстава получилася.
Дякую
Не знаю, чи дочитав аж сюди хоч хтось, але дякую вам за це.
Якщо вам цікаві мої тексти, то можете заглянути до мого телеграм каналу, там я публікую думки до нових тем та ділюся своїм brain rot’ом.
Або ж на мій Twitch де я іноді стрімлю.
Дякую.