Імпровізація у рольових іграх: Надто всі розумні

У лікарняному ліжку просипається жінка і вирішує, що її звати Є. Вона не пам’ятає, як опинилася тут, ба більше, де воно — оце «тут», ба більше… Хто вона? Будь-яка спроба пригадати щось із минулого повертається туманом у голові та далеким болем, і це лякає Є. Тому вона підводиться з ліжка та починає пошуки.

Палата невелика та позбавлена особистості: ліжко, умивальник, вікно зі стандартним, нудним пейзажем. Під ліжком Є знаходить старий кнопковий телефон та наклеєні на нього папірці з трьома номерами: «Реєстратура», «Гаряча лінія із запобігання суїциду» та «Доктор». Є не набирає жоден із номерів — не варто, щоби про її пробудження дізналися раніше необхідного. Хтозна, чи можна довіряти цим людям? Хтозна, чи не тримають вони її тут силою?

Обережно вона прочиняє двері палати. На зворотній стороні прибита плашка, а ній — ім’я. «Є».

Чомусь Є розуміє, що це ім’я несправжнє.

У реальному світі майстер гри додає один запис до правої колонки.

Так само прокидаються ще троє людей. Вони теж не знають, хто вони, теж пригадують свої-не-свої імена — «Дурень», «Гамма», «Чотири». Вони поводяться не схоже на Є: хтось заходить до сусідньої палати та пропонує зіграти в настільну гру, хтось сміливо ходить коридорами та роздивляється інтер’єр лікарні (якщо це лікарня взагалі). Минає час, і майстер наказує гравцям занотовувати всю інформацію, яку вони отримали, до двох колонок на їхньому листі персонажа: щось — у ліву, а щось — у праву. Гравці не знають, навіщо це розділення. Також вони не знають, навіщо їм загадкові показники під назвою «юд», «мем» і «куф».

Вони дізнаються пізніше.

Врешті-решт на поверх повертається доктор. Він незадоволений тим, що пацієнти блукають коридорами та питаються про всіляке, тому відправляє кожного з них назад до палати. Спочатку — Є. Вона йде за ним слідом, хоча й не довіряє цьому лисому чоловікові з добрими очима, — краще не привертати до себе зайвої уваги, якщо вона хоче дізнатися більше. Доктор вкладає її в ліжко та розповідає про минуле: про те, як вона працювала тут же, тільки на іншому поверсі, як любила спорт та книжки, як її чоловік… щось. Щось… Права колонка заповнюється нотаток за нотатком — і раптом у Є болить голова. Усе дужче і дужче, аж поки Є не падає на подушку без тями.

Доктор накриває її простирадлом — і йде робити те саме з кожним пацієнтом.

Кілька годин потому в лікарняному ліжку просинається жінка і вирішує, що її звати Пі. Вона не пам’ятає, як опинилася тут, ба більше, де воно — оце «тут», ба більше… Хто вона? Будь-яка спроба пригадати щось із минулого повертається туманом у голові та далеким болем, і це лякає Пі.

Тому вона підводиться з ліжка та починає пошуки.


Так починається рольова гра «Надто всі розумні», яку ми з любов’ю перейменували на «Слона». Вона сильно відрізняється від типових рольових ігор на кшталт Dungeons & Dragons: її система (про неї я розповім трохи пізніше), повністю створена майстром, не передбачає детальних характеристик та вмінь, збирання предметів чи золота в інвентар, та що там — навіть біографії персонажа. Майстер створив гру під враженням від повісті «СЛОН: too clever for their own good»: ірраціонального тексту про втрату пам’яті, пошуки відповідей та страшну лікарню™; ми настільки вподобали «Слона», що в наступній нашій грі, уже за Dungeons & Dragons, назвали свої команди «Група “Куф”» та «Група “Мем”». Ну, більше через те, що нормальних назв не вигадали, тому обрали щось меметичне та прокляте. Тимчасово, казали ми. Ну-ну.

Як ви здогадалися з назви, цей есей — про імпровізацію, чи, принаймні, про мій із нею досвід. Я не надто добрий імпровізатор, як на мою думку: не вмію плести дотепні та мудрі фрази мимохідь, постійно обмежую себе рамками персонажів та їхніх типових поведінок, коли могли б робити із цими рамками щось більш вигадливе. Без передісторії та мотивації я постійно пхаю себе в персонажів, і навіть із ними часто буває таке, що я кажу та роблю щось, що мої персонажи б ніколи не казали й не робили. Я багато часу думав: у мене ніколи не вийдуть такі ж органічні та достовірні герої, як у моїх друзів.

«Слон» навчив мене дивитися на імпровізацію під іншим кутом — імпровізувати тепер набагато простіше і приємніше. 

(Якщо я зараз пишу, як у тих колонках журналу «Здоров’я» про якийсь там «Елефантіл-3 Форте», то, ну… А чого, ви думали, його так багато, га?! Тому що воно ефективне!

…так, оця хуйня була тільки що зімпровізовна. Ні, я не буду її викидати. Най це буде вам прикладом… чогось.)

То що саме зробив «Слон» із моїм сприйняттям імпровізації? Давайте розбиратись.


«Слон» унікальний із погляду як гри, так і історії, кількома речами:

Гравці не знають правил гри. Тут немає знайомих характеристик чи класів, ніякої шкали прогресу — тільки «юд», «мем» і «куф», містичні показники, про які нам лишалося тільки здогадуватись, та дві колонки, до яких ми записуємо інформацію. Майстер і слова нам не сказав про те, що робить кожен із показників. Майстер не вказав нам навіть, яка в гри основна мета.

З часом ми розібралися самостійно. У ліву колонку записується загальна інформація: в якому штаті розташована лікарня, як звати головного доктора тощо. У праву колонку записувалася наша особиста інформація — професія, гобі, якісь спогади. Інформація в лівій колонці ніяк не шкодить персонажу, її можна вважати простим нотатником. Однак, що більше інформації в правій колонці, то ближче персонажі до втрати тями з містичних причин. Їхній показник «юд» підвищується на один, а «мем» — зменшується на один. Коли вони приходять до тями, майстер стирає всю інформацію в обох колонках — персонажі знову нічого не пам’ятають. Вони отримують нове «ім’я», яке відповідає наступному значенню в ряді імен, наприклад числові константи (Є, Пі), старша аркана Таро (Дурень, Маг), або просто цифри (Чотири, П’ять). «Юд» підвищує нашу позицію в цьому ряді. З «мемом» та «куфом» було складніше: перший нагадував якийсь відлік, і очевидно залежав від «юду», але що трапиться, коли ми досягнемо нуля? «Куф» на перший погляд взагалі не мав системи: майстер давав нам його, поки наші персонажі нічого не робили, або всередині діалогу, чи навіть поза грою.

Тільки сесії на третій ми більш-менш впевнено казали, що «куф» рахує кількість метаігрових коментарів від нас. Якщо вона надто висока… ну, ми так і не дізналися, що тоді.

Уся система призводить до того, що гравці завжди знають більше за своїх персонажів. Персонажі втрачають пам’ять у середньому один-два рази за ігрову сесію, але гравці пам’ятають усе. Можливо, тому й існує «куф» — контролювати метагру, коли гравці користуються знаннями, які є в них, але не в персонажів.

Гравці створюють персонажів під час гри. Ми не можемо спиратися на наші знання, ні на початку гри, коли ми не знали нічого, ні потім. У наших персонажів нема передісторій або великої мети — вони порожні листки в пустій палаті з несправжнім вікном. Нема на що спиратися, ніяких квент, анкет чи біографій, що підказали б нам, «що б вона робила зараз?» Усе, від рис особистості, до рішень, реплік, думок — чиста імпровізація.

Зізнатися чесно, на початку мене це дуже лякало. Що ви маєте на увазі — у мене немає передісторії?! Як я тоді зроблю доброго персонажа? Та в мене ж якийсь кловн вийде без особистості, поможіть!

І тоді ми почали грати, і… усе було не так вже й погано. Пі виявилася не надто схожою на мене: вона тиха, як мишка, недовірлива – постійно слухає та шукає зраду в словах, і готова на будь-який ризик заради знань, незважаючи на те, як то її лякає. Вона постійно має сумніви щодо мотивів інших, постійно нишпорить клінікою в пошуках відповідей. Саме Пі пробирається на нульові поверхи та зустрічається з головою клініки, отримує майже всю інформацію про події та свою хворобу. Якась шпигунка, кажу вам.

То як воно так вийшло, що з нуля кожен із нас створив цілком достовірного персонажа, ще й не схожого на нас? Я б не знайшов відповіді, можливо, якби «Слон» не був таким… порожнім, з погляду знань та очікувань. У ньому немає нічого зайвого, і через це деякі речі видаються більш очевидними.

Імпровізація — це не лише про вигадування в моменті. Якби це було так — хіба наші персонажі не змінювалися би з кожною втратою пам’яті, хіба різні обставини їхнього пробудження не змінювали б їхній світогляд та мотиви? Але ж ні — з кожним новим «циклом» вони були ті самі. Наче було в Є та в Пі та в Епсілон щось об’єднуюче, якесь незмінне ядро.

Є та Пі та Епсілон, бачте — насправді не живі люди (ха). Вони відображення — але не мене, бо вони не схожі на мене, а того, чого я хочу від гри. А я не хочу розмов чи взаємодій з іншими, глибинних роздумів про сенс існування чи веселощів, — я хочу відповідей. І Пі — ідеальний персонаж для пошуку відповідей. Вона розмовляє з іншими тільки тоді, коли може в них щось дізнатися; замість ігор та роздумів про сенс існування крадеться офісами та архівами, шурхотить листками із записами про пацієнтів. Кожна її риса, кожна дія — відображає мої бажання в моменті. Я не хотіла багато розмовляти на початку, бо боявся погано зіграти — і Пі стала мовчазною. Я захотіла дізнатися мотиви оточуючих — і Пі стала споглядачкою, що завжди роздивляється вирази чужих облич. Я побажала втекти на горішні поверхи лікарні — і Пі стала розвідницею, тихою, непомітною та хитрою.

Тепер, коли я дивлюся на інших своїх рольових персонажів, я постійно знаходжу в них риси та цілі, які відображають мої прагнення. Колись, бува, я граю через призму хлопа з розсіяною увагою та низькою самооцінкою — бо хочу собі невеличку фантазію, де він приходить до місця спокою та щастя. А колись я хочу відпустити будь-які очікування — і чужі, і свої, — і грати людиною-провалом, яка нічого від життя не хоче, нічого не може, і просто пливе за течією, доки не потрапляє в петлю.

Виявляється, я не дивлюся на історію чи події, коли імпровізую. Насамперед, свідомо чи несвідомо, я дивлюся всередину себе. Можливо, тому що я гравець, а не акторка, хтозна.

Та це не все. Імпровізація для мене є не лише поглядом зсередини — а й поглядом назад.


Фінал «Слона» багато людей назвали б антикульмінаційним: тут не було відчайдушної втечі з клініки, не було епічних конфронтацій та бунтів — ніхто навіть вилікувати втрату пам’яті не зміг. Гра завершилася тихо і спокійно, наче це не психологічний горор чи загадка, а уривок із життя. Історія Пі — це історія, що з’явилася нізвідки та прийшла в нікуди: Пі нарешті розмовляє з головним доктором клініки, дізнається про свою хворобу та її невиліковність (принаймні, так каже доктор). Він пропонує перестати згадувати, перестати шукати — і здобути позицію в клініці не як пацієнт, а як співробітник. Пі мовчить, як завжди. Доктор полишає її в кабінеті — дає час на роздуми — і вона просто… намагається пригадати щось про хворобу чи про свою роль у її розповсюдженні. І знову втрачає пам’ять. Фінал.

Інші знайшли себе у фіналі за буденними розмовами та роздумами, може, навіть уві сні. У той момент, думаю, усі ми якоюсь своєю частиною відчували розчарування — але щось трапилося потім, принаймні, зі мною, що змінило мій погляд на фінал та на Пі.

Бо десь між фіналом та сьогодні в моєму розумі зарипіли шестерні, знайшли базову схемку арки персонажа та підігнали під неї все, що відбулося — і воно стало на свої місця. Ну звісно, «Слон» ніколи не був про драматичну втечу або пошуки ліків — нас неможливо вилікувати. Це гра про прийняття: ми ніколи не матимемо всіх відповідей. Не знатимемо свого минулого. Не виберемося з мінус вісімнадцятого поверху лікарні-бункера у Вірджинії. Тому, замість того, щоб ризикувати собою та персоналом, створювати хаос та паніку, варто просто тихенько лежати собі в ліжку та радіти візитам сусідів, цікавим розмовам та приємному, безпечному існуванню.

Пі цього так і не зрозуміла. Вона не приймає своєї дійсності до останнього; навіть коли їй дають шанс на відносну свободу, на добре життя без остраху втрачати тяму кожні кілька годин. Пі так і не навчилася довіряти чи відпускати, тому слова доктора проходять повз неї, і вона знову заглиблюється в пошуки — хоча знає, до чого це призведе. Історія Пі — це історія людини, яка кожен раз робить одну й ту саму помилку.

Звісно ж, я не знав, чим завершиться історія, тому й не думав навіть про таку арку. Я додав усе це пізніше, коли реконтекстуалізував історію під своє бачення. В інших іграх так само: коли персонаж поводить себе розумнішим, ніж я його вигадали — усе добре, він таким завжди був! Просто є деякі речі, які заважають йому користуватися своїм інтелектом на повну — ось, наприклад, його освіта, чи його невіра в себе, чи упередження оточення. Аспект, якого раніше в персонажа не було — вплітається в нього постфактум, і далі я просто граю, ніби так і треба.

Це працює навіть із персонажами, яких я тримав у голові довгі роки перед тим, як уперше сісти за стіл. Під час гри вони оживають, набувають інтонацій та манер, про які я раніше навіть не думали; у них з’являються думки, страхи та біль, якого я не закладав, але який має сенс. І все це — результат постійного танцю між тим, що створено, і тим, що я імпровізую. Я дивлюся на наслідки цієї імпровізації, додаю до них новий контекст, із цим контекстом рухаюсь уперед.

Отже, імпровізація — це погляд ізсередини себе, і одночасно — погляд назад. Принаймні так її сприймаю я — і відтоді, як я це помітила, мені набагато простіше імпровізувати.

І не треба мені чекати від себе акторської гри чи завжди ідеальних реплік, наче написаних у чиємусь сценарії. А то надто вже я розумна, бачте, для власного блага.

Але бляха... Чому СЛОН?! Ну... :).Іллюстрація Еріка Іскри
Але бляха... Чому СЛОН?! Ну... :). Іллюстрація Еріка Іскри
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Ціан пише
Ціан пише@cyan_writes

Про письменство і фентезі

2.1KПрочитань
12Автори
61Читачі
Підтримати
На Друкарні з 19 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

  • Pillars of Eternity - The Game of the year 2022

    До кінця 2022 року жодна гра не змогла мені забезпечити таких неймовірних вражень. Тому, дивно чи ні, для мене грою року у 2022 році стала саме старенька ізометрична Pillars of Eternity, яку Obsidian створили ще у далекому 2015 році за допомогою коштів, зібраних на Kickstarter.

    Теми цього довгочиту:

    Pillars Of Eternity
  • Vertus - гра в Telegram на блокчейні TON - майним VERT

    Vertus - це децентралізована Web3-програма, яка побудована на блокчейні TON і доступна безпосередньо через Телеграм. У самій грі ми добуваємо токени $VERT, які в майбутньому зможемо продати.

    Теми цього довгочиту:

    Vertus
  • Маршрутизація

    Культура прогулянок по містах навряд чи є чимось унікальним в загальній проекції, проте іноді її треба досліджувати, неначе феномен, раніше не бачений.

    Теми цього довгочиту:

    Есе

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається

  • Pillars of Eternity - The Game of the year 2022

    До кінця 2022 року жодна гра не змогла мені забезпечити таких неймовірних вражень. Тому, дивно чи ні, для мене грою року у 2022 році стала саме старенька ізометрична Pillars of Eternity, яку Obsidian створили ще у далекому 2015 році за допомогою коштів, зібраних на Kickstarter.

    Теми цього довгочиту:

    Pillars Of Eternity
  • Vertus - гра в Telegram на блокчейні TON - майним VERT

    Vertus - це децентралізована Web3-програма, яка побудована на блокчейні TON і доступна безпосередньо через Телеграм. У самій грі ми добуваємо токени $VERT, які в майбутньому зможемо продати.

    Теми цього довгочиту:

    Vertus
  • Маршрутизація

    Культура прогулянок по містах навряд чи є чимось унікальним в загальній проекції, проте іноді її треба досліджувати, неначе феномен, раніше не бачений.

    Теми цього довгочиту:

    Есе