Ймовірно, ви використовуєте в своїх підземеллях головоломки. Я маю кілька порад для цього.
Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Goblin Punch за 2023 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Поради
НІ – головоломкам із відеоігор
Головоломки з відеоігор – дуже візуальні, легко передають геометрію та положення, і нерідко дають змогу запакувати купу інформації в один екран за раз.
Майстри підземель же повідомляють усе усно. Пропускна здатність – куди менша.
Я обожнюю головоломки в Zelda, The Witness і Portal, проте жодна з них не перекладається добре для настільних потреб. Головоломки в The Witness потребували б чималих роздаткових матеріалів (що непогано, якщо робити це помірно), а головоломки зі штовхання блоків у стилі Zelda нерідко вимагають сітки, щоб відстежувати положення каміння, відкритих дверей тощо.
Добрий приклад доброї головоломки Zelda – та з них, де треба розташувати декілька дзеркал, щоб пропустили промінь світла крізь три кристали.
Це майже так само погано, як коли майстер при вході в кімнату видає судоку. Або математичну задачку. Фу.
НІ – головоломкам із квест-кімнат
Головоломки з квест-кімнат зазвичай стосуються пошуку закономірності. (Головоломки з пошуку закономірності в Breath of the Wild, як і головоломки трьох дерев, є прикладом таких головоломок.)
Інша концепція: кодування закономірності в звуках. (У Lair of the Lamb, де вода капає зі статуї риби згідно з патерном кап-капкап-кап-капкап. Ще одна статуя має перемикач, і гравці можуть відкрити двері, ввівши 1-2-1-2.)
Квест-кімнати також роблять божевільні речі з відкиданням тіней, або виділенням світлом важливих об’єктів тощо.
Трохи прикладів є тут.
МОЖЛИВО – загадкам
Мені вони подобаються, проте в більшості випадків гравці або розгадують їх за 3 секунди, або не розгадують ніколи. Ні перше, ні друге не тішить.
ТАК – підземеллям-головоломкам, а не кімнатам-головоломкам
Я розумію, що хтось скаже “але кімнати-головоломки переривають монотонність кімнат бою та кімнат соціальних складнощів”.
На це я відповім “бій, спілкування та дослідження в добре спроєктованій грі OSR уже є головоломними. Не потрібні кімнати-головоломки, щоб перервати монотонність, тому що головоломки насправді ніколи не закінчуються. Як пройти повз прикутого василіска? Чи брешуть нам ці гобліни? Як відкрити замкнені двері?”
Спеціалізоване підземелля-головоломка (або щонайменше кілька кімнат-головоломок, сполучених докупи) має наступні переваги.
Можна базуватися на наявній базі знань. Якщо уважно поглянути на гру штибу Portal, то стане видно, що більшість гри – це лишень підручник. Кожен рівень навчає одного аспекту того, як користуватися портальною гарматою. Ви базуєтеся на попередніх знаннях і поступово розширяєте свою базу знань.
Це дає змогу створювати пов’язані головоломки, наприклад, такі, що вимагають використання знань або інструментів з попередньої кімнати.
Головоломки можна впорядкувати за складністю, щоб найважчі були пізніше.
Це дає змогу відділити головоломки від решти підземелля, щоб гравцям не здавалося, ніби крізь якусь головоломку обов’язково необхідно пройти. Замість цього слід дозволити їм йти до частини з головоломками, в якій вони вже знатимуть, що слід з особливою уважністю ставитися до дрібних деталей, і втамують спрагу до головоломок. А якщо не хочуть головоломок, то можуть піти геть.
НІ – головоломкам, які гравці обов’язково повинні розгадати
Головоломки – ненадійні. Іноді гравці розчаровуються та йдуть геть. Іноді комусь не хочеться розгадувати головоломки. Іноді розгадка – просто поза межами досяжності.
Якщо гравці обов’язково повинні потрапити до кімнати з фінальним босом, не закривайте цю кімнату головоломкою.
ТАК – принципам доброго проєктування викликів OSR
Я писав про це тут. Наприклад, не вимагайте рішень, що потребують конкретної класової здібності чи конкретного закляття.
ТАК – кодуванню в головоломках сетингу, атмосфери, історії
Що ж, коли це можливо. Приємно, коли головоломки відповідають темі, розповідають про когось чи повідомляють частинки знань про сетинг.
Також знання про сетинг можуть бути рішенням головоломки. Наприклад, якщо знати, що дворфи вважають птахів злом, можна розгадати головоломку, проте це працює лише якщо це щось, що гравці точно пам’ятають – а на гравців щодо цього ніколи не можна покладатися. Вони забудуть власні імена, якщо це їм дозволити. Якщо ви хочете скористатися рішеннями зі знаннями на основі сетингу, найкращою практикою є нагадати, що “птахи – зло”, за 1 чи 2 кімнати перед тим.
ТАК – багатокроковим головоломкам
Навіть якщо перший крок – це просто оглянути кімнату на предмет підказок.
Завдяки збільшенню тексту головоломка здається вагомішою (особливо коли вона легка).
Крім цього, це дає змогу згодовувати гравцям підказки по черзі, а не вивалювати на них усю інформацію за раз, коли вони заходять до кімнати.
ТАК – альтернативам на випадок застрягання гравців
Моє улюблене – просто дозволити їм застосувати грубу силу. Вони отримують ключ, я розпиляю на них кислотний газ, що був у таємничій скриньці.
Також добре, якщо є місце, де можна отримати підказки.
Важливо – пересвідчитися, що в цього є ціна.
МОЖЛИВО – зайвим подробицям
Гравці мають схильність відволікатися на різні штуки. Вони витратять чимало часу, обговорюючи хибні шляхи та червоних оселедців (червоний оселедець – англійська ідіома, що позначає приманку навмисно хибного шляху – прим. пер.),
Типу, якщо для розв’язання головоломки необхідно співставити ключі з отворами, то зайвою подробицею може бути куб, вкритий числами. Є немалий шанс того, що гравці витратять забагато часу, розйобуючись об такий куб, забувши геть про співставлення ключів.
Враховуючи вищесказане, кімнати-головоломки схильні здаватися доволі неприродними, якщо кожний предмет у них стосується головоломки. І чимало головоломок квест-кімнат покладаються на те, що гравці знайдуть сигнал серед шуму, тож такі головоломки точно потребують зайвих подробиць.
МОЖЛИВО – понадпідказкам
Понадпідказка – це не просто тема, а підказка, що застосовується до всього підземелля.
Добрим прикладом було б сказати гравцям, що кожна кімната розв’язується однією зі стихій. Тож якщо вони розгадали повітряну головоломку, водну головоломку та вогняну головоломку, то в наступній головоломці шукатимуть земляні підказки. Можливо, почнуть колупатися в багні.
Інший добрий приклад – загадка на початку Tomb of Horrors. Вона вміщає півдюжини підказок про наступні кімнати – і складністю тоді стає лишень з’ясувати, яка кімната мається на увазі.
НІ – суворому дотриманню правил вище
Це лишень настанови. Іноді головоломка стає кращою, коли порушує одне з правил вище.
Реалізація на практиці
Гадаю, моїм наступним кроком для Dungeon23 буде дворфівська гробниця-головоломка.
Понадпідказкою буде факт того, що гробниця каже “це місце створене так, щоб бути безпечним для дворфів, але розйобувати людей нахуй”. Гравці звертають увагу на такого роду речі.
(Побічна примітка: Зазвичай я не дозволяю гравцям починати грати дворфами. Мені від такого геть не весело. Це означає, що буде, мабуть, група здебільшого з людей, яким доведеться пройти купу головоломк, які “легкі для дворфів”)
Базові дворфівські знання, які будуть явно подані гравцям, коли вони зайдуть до підземелля:
Дворфи – низенькі, дебелі та не дуже креативні.
Дворфи понад усе цінують працю.
Дворфи вважають, що люди забагато часу думають і замало часу працюють.
Завдяки цій понадпідказці я можу створити кімнати, які легкі для дворфів, але жахливі для людей.
“Легка для дворфів” головоломка 1
Зала, де є напис “розправ плечі та відчуй гордість”, а ле коли зайти, то горизонтальні леза пролітають на такій висоті, щоб уникнути дворфа, проте зрубати голову людині.
Гадаю, це радше пастка, ніж головоломка, еге?
“Легка для дворфів” головоломка 2
Кімната, де є напис “люди тут перемудрують, але це буде очевидним для кожного дворфа”. Ця кімната є довгим прямокутником. На одному її кінці – складені докупи близько 400 кам’яних кубів, кожен з яких важить близько 45 кілограмів. Кожний куб вкритий інакшим різьбленням, що зображає дворфа інакшої професії.
Рішення: просто перенести всі кам’яні куби на інший бік кімнати. В основі кімнати – важіль, і коли вагу перенести, то двері відчиняться.
Припиніть думати; просто працюйте.
Расові спроможності дворфів як частина понадпідказки
Я також нагадаю гравцям про расові спроможності дворфів. Це також є частиною понадпідказки.
Головоломка про расову спроможність 1
Дворфи мають помірне інфрабачення, і можуть “бачити” температуру об’єктів.
Головоломка: різні метали можуть мати однаковий вигляд для людини, але дуже різний для дворфа, який проведе над ними вогнем.
Рішення для людини: людина може просто провести вогнем над металами, а тоді торкнутися їх. Навіть я можу розрізнити залізо та алюміній, якщо їх витягли з вогню.
Головоломка про расову спроможність 2
Дворфи відчувають, коли поверхня має нахил, навіть невеликий.
Головоломка: Знайдіть найнижчу точку в цій кімнаті. Це легко для дворфа.
Рішення для людини: розлити на поверхню воду.
Головоломка про расову спроможність 3
Дворфи можуть відчувати магнетизм, в тому числі північний напрям.
Головоломка: З’ясувати, який з об’єктів є магнітом.
Рішення для людини: З’ясувати, який з об’єктів є магнітом, все одно доволі легко, якщо він не занадто далеко, щоб піднести до нього залізо. Гмм, можливо, гравці не знають, що шукають магніт?
Трохи узагальнених головоломок
Не кожна головоломка буде про дворфів або дворфівські расові спроможності. Нехай також буде трохи звичайних головоломок.
Приклад 1 – Пошук чисел
Замкнені двері вимагають, аби гравці ввели трицифрове число, а тоді смикнули важіль.
Єдина підказка – це картина:
Картина зображає дворфів, які несуть тварин до Підмороку, аби врятувати їх, перш ніж Велике торнадо знищить все на поверхні. Дворф веде козла, свиню та слона вниз по схилу, в такому порядку. Дюжина птахів різних видів летить повітрям, і з них аж пір’я здувають доброчесні вітри. Далі – озброєні дворфи проганяють зграю закудланих, примітивних людей. По полю розкидані кілька корів, півдюжини свиней, вовк, козел і равлик.
Рішення: тварини на схилі підказують, що слід шукати. Козел – свиня – слон.
Число козлів: 2
Число свиней: 7
Число слонів: 1
Комбінація – 2-7-1
(Я одного разу бачив щось дуже схоже у квест-кімнаті, але там були чотири картини, на кожній з яких була різна кількість мартинів.)
Приклад 2 – звукова підказка
Діорама заввишки як людський зріст зображає розріз гори Смаггарот. Всередині – близько дюжини механічних іграшкових дворфів. Коли повернути колесо, то частина дворфів рухається. Шахтарі б’ють кирками “дзинь! дзинь!”, теслі б’ють молотками “тук! тук!”, а ковалі б’ють молотками “бам! бам!” Кожного з видів дворфів – 10.
Після невеликого рефрену дзинь-тук-дзинь-тук-бам-бам-бам випадає ключ.
Ключ відкриває панель, за якою ховається введення трьох цифр перемикачами (як у попередньому прикладі).
Над першим перемикачем – символ молотка.
Над другим – символ сокири.
Над третім – символ шахтарської кирки.
Рішення – запам’ятати звук, який видає машина. (Можна повернути ручку знову, щоб послухати його ще раз.)
Молотки = бами = 3
Сокири = туки = 2
Кирки = дзині = 2
Комбінація – 3-2-2.
Посилання на оригінал: