Таке місце, як Лорвілль, є центром для гравців. Тут ви зможете знайти лікарню, магазини, житлові центри, точки відродження, різноманітні послуги та, звичайно ж, місії.
В Лорвіллі дуже багато різноманітних районів, включно з тими, що з’явилися нещодавно. Але коли ви прибуваєте на кораблі, перше, що ви побачите, це, звичайно ж, – Центральний діловий район. З цього місця сім'я Герстон контролює місто, а також космопорт, через який проходить більшість транзитних ліній, якими ви можете дістатися, наприклад на L19, з кількома житловими районами.
Транзитні лінії розходяться в різних напрямках від центру міста, а вже звідти можна дістатися багатьох інших районів внутрішнього міста.
Внутрішнє місто поділене за класами мешканців Лорвіля. Є райони для більш багатих, вони розташовані вище, і їх будівлі мають золоте облицювання, а є нижчі райони, які розташовані ближче до промислових зон - це переважно житлові комплекси та комерційні приміщення.
Тут багато можливостей для брендингу, за нього відповідальна команда Ніколя Спартана. Вони придумують нові бренди, а розробники інтегрують їх у білборди та голограми по всьому місту.
Такі райони, як Центральний діловий район, L19 та космопорт, з якими ми знайомі, не змінилися. Вони просто трохи оновили своє положення. Їх деталізація вже була на тому рівні, який працює і сьогодні. Натомість основна робота була зосереджена на просторі між ними, щоб місто здавалося більшим порівняно з тим, яким воно було раніше.
Будівлі тепер набагато вищі. Також ви побачите, що місто тепер розкинулося відгалуженнями в далечінь, наче щупальцями спрута. На цих відгалуженнях знаходяться так звані промислові острови. І якщо ви будете рухатися від космопорту в їхній бік, це займе багато часу, бо вони розташовані далеко від центру, але з'єднані транспортними магістралями, що простяглися звідти до околиць. І коли ви потрапите на промислові острови, ви побачите, що вони заповнені димарями, і там відбувається багато чого цікавого.
Всі ці складові наче відбитки, залишені в місті корпорацією Hurston Dynamics, Землею та сім’єю власників планети.
Cтворення Лорвіля не було схоже на рівну пряму. Розробка стикалася з багатьма викликами, до того ж не було чіткого плану, як і що треба зробити для завершення. Було щось на кшталт розуміння, як місто повинно відчуватися, які думки і настрій викликати при зануренні у нього.
Команда намагалася інтегрувати певне розмаїття кольорів всередині міста, але в цілому воно повинно відчуватися досить сірим, наче припорошеним пилом, що відображає ступінь забруднення, і показує наскільки це індустріальне місто. Загальна ціль, в кожному аспекті міста зберегти натяки, на забрудненість та авторитарність.
Освітлення - це одна з останніх складових роботи дизайнера. Воно оживляє всю попередню роботу, виконану художниками з навколишнього середовища.
Освітлення керує поглядом, змушує нас дивитися на предмети. Воно підсилює контрасти і завдяки цьому місто отримує набагато кращий вигляд. Освітлення створює цілу атмосферу, і однією з основних задач було додати місту відчуття жвавості вночі, з усіма новими будівлями, хмарочосами, вікнами і маленькими червоними вогниками по всьому місту.
Коли гравець потрапляє сюди і бачить гігантські споруди і маленькі вогники у далеких вікнах, це дійсно дає відчуття, наскільки велика ця будівля.
Команда намагалася додати багато дрібних деталей, таких як вуличні ліхтарі, контейнери та доріжки для пересування транспортних засобів. Це дійсно допомагає створити уявлення про великі масштаби міста, і високі споруди тільки посилюють відчуття, наскільки воно величезне.
Завдяки оглядовим майданчикам з'явиться можливість оцінити місто з різної відстані та точок. Навіть далеко від центру, це все одно дуже запилене місто, в якому відбувається багато різних подій. Можна побачити людей, які сідають на потяг, щоб дістатися від оселі до свого робочого місця.
Освітлення транзитних лінії було значно покращено. Тепер можна побачити набагато більше під час користування громадським транспортом.
Загальне освітлення формується не тільки джерелами світла самого міста, але й освітленням промислових островів, навіть якщо вони знаходяться далеко. Там розташовані споруди, схожі на казани, де відбувається спалювання певних матеріалів. Цей вогонь настільки сильно світиться, що його можна побачити з космосу. Нічне освітлення виглядає через це справді чарівно.
Атмосфера дає глибину і дозволяє відчувати себе більш реалістично в середині міста. Це додає шар реалізму. Лорвілль дуже забруднений і очевидно, що аби дістатися до міста, гравець повинен пройти крізь ці хмари пилу і смогу. Це як потрапити в новий інший світ. Хмари вкривають верхівки найвищих будівель і це дуже вражає.
Сонячне світло на Лорвілі не завжди дістяється поверхні, все трохи в тіні через дим, смог і атмосферу. Вона настільки густа, що ви насправді не можете розгледіти горизонт чи скільки там ще є будівель, і це досить клаустрофобно. Навіть якщо ви знаєте, наскільки це гігантське місто, ви не зможете побачити його межі через атмосферу. Вона виглядає дуже нездоровою. Команда з візуальних ефектів чудово попрацювала, особливо з димарями та кількістю смогу, який створюють промислові зони. Це дійсно підкреслює аспект забруднення і методи ведення бізнесу на Герстоні.
Найбільша відмінність старого Лорвіля від нового - це масштаб будівель, і вони відчуваються набагато більш інтегрованими, як у справжньому місті. Це було однією з основних причин змін – отримати належний масштаб по всьому місту. Створення будівель в правильному масштабі, може дозволити пізніше створити для них інтер'єри.
Заборонена зона обмежена до мінімуму, і тепер можна дійсно наблизитися до будівель. Розмір вікон наближений до реального масштабу, і тепер все відчувається як дійсно якісний рівень-дизайн. Те саме стосується і відчуттів всередині міста.
В оновленому Лорвілі у гравців є можливість облетіти навколо якоїсь будівлі. Також є можливість пересуватися заглибленнями між ними і навколо них. Можливо, деякі з цих областей стануть потенційними гоночними трасами в майбутньому, і Лорвілль матиме можливості для перегонів.
Всі ці зміни в освітленні, дизайні і атмосфері – ця новітня еволюція Лорвіля – має з'явитися в цьому місяця, в альфа 3.19.
На черговому Лайві Джаред розмовляв зі Стівом Бендером із команди анімації.
Стів, як і Джаред, нещодавно переїхав до Манчестера. Він починав свою кар'єру в графічному дизайні і перші роботи в його портфоліо з'явилися після виходу оригінального Street Fighter 2. Після він продовжив навчання в сфері анімації, що призвело до нової роботи. Він займався анімацією маленьких спрайтів у 2D-іграх, потім був Crytek, і врешті-решт він перейшов у Star Citizen.
Посада директора з анімації не потребує пояснень, але важливо зазначити, що його робота зосереджена на мокапі та на зв'язку анімацій для Squadron 42 і Постійного всесвіту.
Стів розповів, що нещодавно він сам одягав mocap костюм, тож його рухи будуть увічнені в Star Citizen.
Анімація гравця, рухи, геймплейні анімації та анімація обличчя - це стовпи анімації. Анімація гравця пов'язана з будь-яким станом рухомого тіла. Стрільба зі зброї, біг, стрибки, падіння, їжа, стояння на місці - все це стосується анімації.
За словами Стіва, зазвичай в однокористувацькому шутері від першої особи вам не потрібно зосереджуватися на реальному гравцеві, оскільки здебільшого все, що видно на екрані, - це руки і що вони роблять.
Анімація взаємодій зі зброєю є дуже важливою, і в команді є співробітники, які вміють правильно поводитися з вогнепальною зброєю. Що має зробити таку анімацію на якіснішою.
Необхідно враховувати, щоб поле зору в реальному житті відповідало тому, що видно в грі, однак в інтересах геймплея може бути допущено деяку варіативність. Наприклад, анімація перезарядки може бути піднята вище, в поле зору гравця, оскільки обізнаність гравця важливіша, ніж відповідність реальності. Цікавим моментом є те, що це неприроднє підняття рук для гравця. Сторонні спостерігачі, які побачать вашу перезарядку, можуть сприймати це як візуальну проблему. Тому команда анімації працювала над балансом, щоб зберегти занурення та враховувати інтереси геймплею. Джаред зауважив, що особливістю Star Citizen є також те, що візуальне поле гравця не підроблене, як у деяких інших іграх, усе, що ви бачите насправді, є виглядом з камери на місці очей гравця.
Поговорили трохи про деякі помилки в анімаціях зв'язки NPC-гравець, коли вони не можуть рухатися правильно. Наприклад NPC, який, можливо, забув щось і йому потрібно швидко розвернутися, варто було б анімувати як послідовність, коли NPC призупиняється, замислюється, а потім повертається, щоб це мало сенс для гравця.
За словами Джареда, це було б фантастично, тому що це оживило б NPC і посилило б занурення. Крихітні, здавалося б, нюанси, проте саме вони роблять відчуття від гри більш живими.
Поговорили про анімацію двох дій одночасно, ходьбу та використання датапада - пояснення звучало доволі складно, та дало більш зрозуміле уявлення про те, як і чому Star Citizen намагається перевизначити стандарт, зокрема й анімації, і, можливо, чому все відбувається так довго.
Після вони переключилися на обговорення лицьової анімації. Джаред згадав, що саме погана анімація може погубити всю гру. Стів погодився, що щойно знімається шолом, важливість лицьової анімації зростає, тому що це не просто рот і брови, це вся голова. Було багато подробиць, але коротко, аніматори розуміють, що гравці знають, коли щось не так. Так звана проблема "Зловісної Долини". Тож, для виправлення цього, має бути анімовано весь спектр емоцій: смуток, щастя, розлад.
Захоплення руху (Mocap) і захоплення вистави (Pcap) схожі, але захоплення вистави використовується, коли в актора захоплюють всю сцену, включно з вимовленими словами.
NPC, що йде по Area 18, може бути анімований Mocap, а Марк Гемілл, який розмовляє під час ходьби або під час керування винищувачем у 42-й ескадрильї, найімовірніше, буде Pcap.
Mocap може бути озвучений пізніше, але для pcap все знімається відразу.
Також, Стів розповів про витрачений час на доопрацювання жорсткої анімації NPC, розбиваючи її на невеликі сегменти з великою кількістю варіацій для поліпшення ефекту.
Потім обговорили плани на додавання більшої кількості емоцій мовою жестів і про тандемні емоції, коли гравець може підійти до іншого і "дати п'ять", а інший гравець автоматично відповість на це.
Загалом, це все з цікавого.
Посилання на дайджест новин