Тільки хороше про Браму Балдура 3

Дісклеймер

1. Цей текст не містить спойлерів (хіба-що зовсім незначних).
2. Цей текст написаний на основі гарних вражень від гри.

Негативні моменти криються у деталях, які неможливо розкрити без спойлерів. 
Про мінуси буде в окремому тексті із сюжетними спойлерами.

Я – вільний

Ось і закінчились мої пригоди по Узбережжю Меча, в Підмороці та в Брамі Балдура. І я нарешті вільний. Але витративши купу годин на проходження, я не можу не інвестувати ще трохи часу, аби розповізти про власні враження. Не дарма ж я це все робив?

Брама Балдура – найкраща гра 2023 року

Щорічний ігровий “Оскар” The Game Awards 2023 у номінації “Найкраща гра року” дістався саме Брамі Балдура. Звісно, це не найавторитетніша премія, але як мінімум найпопулярніша, тому її результати як мінімум зважають на думку більшості небайдужих до ігрової індустрії.

Як звичайний гравець, але який зміг, я не можу не погодитись з результатами TGA, а ще й спробую їх аргументувати.

Це справжня гра: від початку і до кінця

Одним із найважливіших (принаймні для мене) аспектів ігор виступає так звана агентність. Простими словами, це здатність гри давати можливість гравцю “грати у себе”. Це звучить трохи парадоксально, але дійсно далеко не всі ігри дозволяють це. Досить часто ігри виконують у першу чергу розважальну функцію, ведучи гравців за руку по тунелю різноманітних псевдовипадкових зустрічей. Це більше нагадує фільм, але, на відміну від фільму, ігри дають змогу гравцю обирати ту фразу (із декількох підготовлених розробниками), яку промовить головний персонаж. І це не є чимось поганим, адже такі максимально лінійні шутери, як Call of Duty, мають на меті саме розважити. Хоча той же Doom (2016) має набагато вищу агентність, ніж Call of Duty. Різниця у тому, що анігіляція пекельних демонів відбувається по принципу проходження щораз складніших арен, де міксуються старі й додаються нові вороги та способи їх знищення. Таким чином гравець здобуває власний досвід і забовʼязаний застосовувати його для проходження більш складних арен. Резюмуючи, агентність у іграх – це можливість гравцю обирати, як йому грати, і застосовувати отриманий досвід для подальшого проходження.

Агентність – це набір можливостей для гравців і, чим більше можливостей (і контенту) у грі, тим довше гравці не дають їй померти. Minecraft, Terraria, Fallout, Skyrim, Elden Ring тощо. Ці ігри проходяться, і потім перепроходяться десятки разів. І Брама Балдура 3 – серед них.

Обирай расу, клас, походження, вміння чи заклинання до використання, формуй свою команду, роби вибір у діалогах, що може розвернути твою пригоду у зовсім неочікуваний бік, а NPC запамʼятає, що гравець йому збрехав і встроме ножа у спину наступної ліпшої нагоди. І це все ще й притрушене рандомом.

І це все так круто, бо це ж Dungeons & Dragons (D&D)! І це так, але тільки частково. Така система дуже гарно підвищує вже згадану агентність, бо привносить псевдовипадковість (кидок кістки) у кожну дію гравця. Це змушує гравців постійно діяти, щоб нівелювати результат кістки. Крім того, у добре збалансованому D&D небажано бути майтсром на всі руки (хоча є така пасивна здатність). У гравця є завджи сильні і слабкі сторони. Тому кожне проходження обовʼязково буде відрізнятись від іншого (хоча б мінімально). І кожне нове проходження буде відбуватись на основі вже отриманого досвіду та знання від попереднього проходження. Жоден паладин не зможе пройти обраний ігровий епізод так само, як міг би це зробити умовний чародій.

Але не D&D єдиним. Я впевнений, що навіть, якби кістка не впливала на кожне рішення (уявимо, що значення випадає завжди одне й те саме), Брама гралась би із тією ж цікавістю, адже вона містить величезну кількість всього і ще трохи більше.

Ігролад, де можна робити все і не тільки

Той, хто вже не перший рік грає, звик до ігрових умовностей. Кожен гравець приймає правила гри, він чи вона погоджується забрати у себе певні свободи, щоб стати частиною віртуального світу створеного розробниками. І це логічно. Ми не хочемо, щоб у нашого героя болів живіт від раніше випитого прокисшого молока під час перестрілки і це б нам якось заважало. Я вже не кажу про банальну можливість зберегтись і переграти епізод у випадку смерті персонажа. Бо ми не хочемо мати ті самі вади звичайного існування у відеоіграх (хіба-що сама гра створена для саме цього). Але гравці також не люблять, коли їх обмежують занадто сильно. Я, наприклад, не хочу постійно втамовувати голод свого персонажа у Брамі Балдура, але я не проти його зцілювати від отриманих поранень.

Ідеальний ігролад – це вирізати все, що сповільнює, бісить, викликає бажання завершити сеанс гри і дозволити все інше, до чого може додуматись гравець. Реалізувати повну свободу – це практично неможлива задача. Тому можна спробувати вгадати, що більшість гравців захоче зробити у тій чи іншій ситуації. І Брама саме на цьому і спекулює, у гарному сенсі цього слова.

Вам треба пройти через аванпост гоблінів? Можете поговорити із ними і переконати вас пропустити. Якщо у вас недостатньо харизми, але є довгий меч, що ж, пробитись боєм ніхто не забороняє. Або ж можна навшпиньки прокрастись повз них, адже розробники намалювали обхідний шлях. Є можливість забратись вище і телепортуватись повз цей аванпост? Ви дізнались, що гобліни співпрацюють із темними ельфами дроу і можете замаскуватись під дроу чи ви відразу створили персонажа цієї раси, тому вас просто так пропустять? Маєте заклинання польоту? Або у вас нема гідності? Тоді можна дозволити гоблінам над вами познущатись і обмазатись лайном, і тоді вони вас пропустять. Або ж ви знайшли обхідний шлях, але там пролізе тільки щось маленьке, наприклад кішка, у яку може перетворитись ваш персонаж-друїд? Ну ви зрозуміли. Можливості, можливості, можливості. За такою кількістю всього, ігрові обмеження майже не відчуваються, а широкий вибір інструментів підвищує рівень занурення у процес гри.

А ще, що важливо, гравців ніхто нікуди не жене. Думайте над варіантом діалогу досхочу. Ви навіть можете зберегтись у діалозі і спробувати різні варіанти, якщо не впевнені чи перекинути кістку перевірки своєї харизми, якщо вже так хочете. Бій реалізований у покроковому форматі, тому ведмесич смирно дочекається свого ходу.

Крім того, розробники додають такі bad-ass (круті, сміливі чи відбиті) варіанти дій, які неможливо не виконати. Класний розробник (чи сценарист) завжди краще знає, що гравцю може сподобатись, бо саме розробник відкриває горизонт.

Проблема лиш виникає тоді, коли розробники дають занадто мало можливостей, а крім того, ще й не вгадують наміри гравців. Таке трапляється у Брамі, але про це окремо.

Секс і персонажі

Активний хайп (чи-то гайп) навколи гри почався саме зі сцени сексу між двома пермонажами гри, один із яких перетворився на ведмідя. Звісно, це була реклама можливостей, що доступні у грі. І це якраз приклад безбашеності. Ну хто б у тверезому стані захотів би кохатись із ведмедем? Але якщо такий варіант існує, то чому б і ні…

Гра активно сексуалізує персонажів, вона буквально цим і продає себе, але це йде її на користь. Суть у тому, що заромансити когось із твоєї команди – це опція, перетворити його на ведмедя – це ваш вибір, кляті збочинці. Але це працює.

Ще й персонажі просто класні. Вони реагують на ваші дії, вони гарно прописані, вони мають власні історії, переживання. І вам хочеться їм допомогти у вирішення їх проблем, хочеться заромансити когось із них.

Найнуднішим серед усіх є ви, саме створений вами персонаж. Бо у вас практично нема передісторії чи минулого, ви будь-хто і ніхто одночасно. І це із обох сторін гострий клинок. З однієї сторони можна витворяти будь-що, бо нема жодних обґрунтованих сюжетних обмежень, що дозволяє розробниками реалізувати можливість злягання із тваринами. З іншої, що я відчув ближче до кінця гри, жодного орієнтиру для рішень не існує, не існує “правильного“ чи “логічного“ вибору. Тобто мій персонаж просто перетворився у містера Пропера, який зʼявляється, щоб допомогти комусь чи занапастити його долю. Знищити поганця задля нової зброї чи обікрасти його задля копійчини. Але це вибір, які змушені робити розробники: дати можливість грати за Геральта із Рівії чи безіменного Тава. Варто зазначити, що підхід D&D вимагає створення власного персонажа, тому не сприймайте моє “зауваження”, як негатив щодо гри.

Проміжний вердикт

Останньою справжньою RPG особисто для мене була Dragon Age: Origins, і дуже приємно, що у 2023 сталась Брама Балдура 3, яка заворушила якісь ностальгічні струни моєї душі. Майже ідеальна у виконанні гра, повністю перекладена на українську мову. Титанічна робота перекладачів і великий успіх україновомної ігрової спільноти – отримати найкращі ігри року рідною мовою (не забуваємо кривий та все ж український переклад Alan Wake 2).

Звісно у такій величезній грі не все може бути виконано ідеально. Інакше ми б її могли не побачити ще пару років. Незважаючи на всі перераховані плюси, останній акт (а це половина гри) нагадує, що ніщо не буває ідеальним. Тому у сердечку лишаться тільки перший і другий акти, а третій забудеться, як Відьмак від Нетфліксу. Але про це поговоримо, якось згодом.

P.S.

А знаєте, яка різниця між Брамою Балдура та Кіберпанком 2077? Обидві гри феноменальні, але тільки одна із них не була шматком технічного лайна на релізі. Це одна з найбільших проблем ігрової індустрії. Останніми роками вийшла неймовірна кількість недороблених ігор. Нас змушують купувати дорожчі відеокарти із більшою кількістю памʼяті, адже оптимізація – це щось “на багатому”.

І коли зʼявляється Брама, її розробники отримують хейт у соціальних мережах від розробників інших студій, адже гра на 150+ годин не може бути пройдена від початку і до кінця практично без багів, але й ще без вилетів. Невже це новий стандарт якості, до якого тепер треба старатись відповідати у своїй недогрі на 10 годин та за ті самі $60-70.

Ігрова спільнота все ще толерує лутбокси та передзамовляє ігри, зроблені бурятами із Сінгапура. Але коли стається Брама Балдура 3, гравці не можуть не визнати й показати, якими неймовірними можуть бути ігри.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Багряний Бабак
Багряний Бабак@crimsonbabak

Поверхнево, але про все

1.1KПрочитань
0Автори
4Читачі
На Друкарні з 13 січня

Більше від автора

  • Чому ми стаємо самотніми

    Самотність це слово, яке підсвідомо викликає негативні почуття. Самотність зазвичай стає наслідком різних обставин, частіше наших власних дій. Якщо вам цікаво, які саме причини можуть привести до самотності, то цей текст буде для вас цікавим.

    Теми цього довгочиту:

    Самотність
  • Яким же буде перше доповнення до Diablo 4? Очевидно, платним!

    Серед усього класного, що показали на XBOX Showcase, прошмигнуло нове доповнення до Діабло 4 під назвою Vessel of Hatred, або ж Вмістилище Ненависті. Назва і новенький трейлер очевидно відсилають до основного сюжету, де дівчинка Нейрель втекла із каменем душі Мефісто.

    Теми цього довгочиту:

    Діабло 4
  • Diablo 4 знову хороша гра?

    Після вдалого релізу, провального першого сезону, набагато кращого другого і нудного третього почало складатись враження, що анонсоване на Blizzcon платне DLC буде дуже складно продати гравцям. Потрібні були зміни. Суттєві. І вони стались!

    Теми цього довгочиту:

    Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається