В коментарях в телеграм каналі Kill Team News задали цікаві питання по ігрових моментах. Як правильно користуватися тим чи іншим? як краще вибрати між різними моментами і тому подібне. Зібрав їх докупи, додав свої і презентую вам.
1) як грамотно користуватись барикадами і колючим дротом?
В грі у нас є 3 види барикад: легкі, хеві та переносні.
Кожна з них має плюси і мінуси:
легкі: їх 2 штуки, ставлять на своїй половині поля, роблять клаймб мінімум 2”. Проте: контряться стрільбою з вантажки, seek light.
хеві: контриться хіба з seek, активує правила хеві терейну для певних команд. Проте: ставиться в 4” від деплойки, лише 1 на гру, досить широка, вимагає клаймб за 3”.
переносна: дає переносний лайт терейн, може знаходитися в багатьох місцях по ходу гри. Проте: контряться стрільбою з вантажки, seek light, не можна ходити в 2” біля іншого еквіпу і дверей, ріже мув (ще й акумулюється з інжуром), може бути захоплений ворогом.
Найбільш застосовними є перші 2 види барикад. Як їх краще застосовувати - залежить від команди опонента та поля.
Якщо в опонента команда по типу Sanctifiers, яка спеціалізується на стрільбі на короткі дистанції та на вогнеметах, або як exaction squad яка має можливість вимикати еквіп далі 2” від своїх оперативників - є сенс задуматися над тим, щоби не брати еквіпу як такого. Причина банальна - кавер треба щоби краще захищатися, а коли стрільба нам показує Saturate або інший ігнор еквіпу то нащо нам цей еквіп? його треба буде тільки оббігати зайвий раз. Для такого краще вже взяти хеві барикаду на якийсь критичний напрямок, або ж шкеритися і не висовуватися.
Разом з тим, якщо ви граєте проти команди яка зав’язана на ближній бій (козли та хаос культ, наприклад) то барикади мають сенс максимум як огороджувальна конструкція яку не ви, а ворог змушений буде оббігати.
Якщо у нас поле into the darkness барикади мають і більший і менший сенс. Якщо в нас є карт з великими довгими кімнатами, де треба робити довгі перебіжки, як наприклад ось тут:

Білим виділені орієнтовні гарні місця для барикад*
То на таку мапу має сенс взяти хоча б пару барикад. Логіка загалом проста - допоки ви біжите вас перестріляють.
З іншої сторони є мапи які бувають самі по собі досить завантажені терейном, через що барикади будуть виконувати функцію загороджувальних конструкцій як максимум. Приклад такої мапи:

Колючий дріт по суті виконує функції убер загороджувальної конструкції яка закриває певний відрізок поля і робить його певною мірою недосяжним для опонента. тут треба дивитися вже де є якесь таке вузьке місце яке для вас буде дуже болючим, але в той же час - воно має залишитися, відкритим, щоби ворог не пройшов через нього.

Колючка на центрі означає що:
- опонент не посунеться через двері А3 бо застрягне в пустому полі.
- буде рухатися через верхні двері В3 які примикають до центральної точки (можливо через нижні також, бо там має бути мінімум 2” між дверима і колючкою).
- ми можемо сконцентруватися на контролі верхньої кімнати, залишивши на нижній чисто контрольний контингент, в разі якщо опонент підставиться чи буде сильно наглим.
- ми відрізаємо собі шлях до напівкімнати зліва, оскільки шлях до неї буде іти через верхню чи нижню кімнати. До неї все ще можна дійти, проте це витратить майже все наше переміщення.
2) Наскільки хороша ідея облаштовувати sniper nest з універсального еквіпу? І якщо хороша, то які є поради?
Як правило така ідея не найкраща. Проблема в тому, що є багато команд з seek light, або навіть seek які можуть такого снайпера і дістати, є випадки коли мапа сама по собі вже має гарне місце для снайпера, а є випадки коли місця щоби гарно поставити снайпера в одному місцю на всю гру у нас тупо немає. Такі проблеми виникають завжди і всюди, тому снайпер як правило хоч і мало, але рухається, тому витрачати на нього еквіп який буде потім покинутий - не найкраща ідея, ефективніше буде витратити еквіп слот на щось корисніше. Якщо ми вже хочемо ставити снайпера, давайте розглянемо випадки коли нам снайпера ставити вигідно (логічно, що чим далі ситуація від ідеалу - тим менша імовірність sniper nest).
Основоположним пунктом будь-якого sniper nest є гарне його положення. Якщо ми говоримо якусь таку точку то до цієї точки є наступні вимоги:
Відкрите спостереження (в ідеалі без обскуру) по якомога більшій площині карти. В ідеалі - якщо з 1 точки ми можемо контролювати мапу в 2 прямих лініях.
Щоби на цих лініях прострілу була хоча б 1 точка.
Наявність природнього (в ідеалі) кавера та можливостей безпечно переміщуватися на кращу точку для стрільби.
Прикладом гарної точки для снайпера яка уже наявна на мапі може слугувати отака мапа:

З синьої точки ми шикарно бачимо ледве не всю карту. Якщо ворог буде дуже наглий і постріляє з свого стронгхолду - можемо постріляти і туди. Треба - дістає в саму деплойку ворога, щоби не розслаблявся, контролюємо обидва фланги карти, контролюємо частково центральну точку і шикарно контролюємо домашню точку. В орієнтовному гнізді маємо кавер, до нас тяжко дістатися, і ми згори, тому лайт барикади будуть працювати гірше. Місце шикарне.
Буває що такого місця у нас немає, і треба його створювати. Як правило це стосується інту зе даркнесс, бо там терейну не так і багато.

Наприклад на ось цій мапі, якщо поставити барикаду біля синьої точки ми будемо прикриті і бачитимемо всі 3 точки в грі і ще й будемо контролювати єдині 2 входи (якщо не рахувати нашу деплойку) до нашої домашньої точки. Місце - шикарне, але треба додати туди трошки терейну і буде гуд.
3) Загальний гайд по tac-ops. Як вирішити які обирати?
Кожна конкретна команда має свої так опи, залежно від своїх архетипів. Глянути їх можна на сайті Killteam Battlekit ось тут:

Або ж в додатку від ГВ у вкладці supplementary information.
Кожен архетип має 3 так опи, з них ми на підготовці до гри вибираємо 1 який ми будемо виконувати протягом цієї гри.
По так опам, що як юзати і що може бути краще чи гірше:
Security
- Contain - гарно проти повільних команд, чи поля де багато терейну на центральній лінії, а довкола неї - голе поле (якщо ворог забіжить до вас на половину то вмре).
- Take Ground - може бути гарно на волкусі якщо є 2 стронгхолди які знаходяться на обох половинах поля. Інту зе дарк - якщо багато дверей на середній лінії поля. На бета децимі - якщо є декілька довгих площ які знаходяться на обох половинах поля.
- Secure Centre - найгірший так оп з Security для якого треба розпливтися по полю, проте може підійти для команд, які люблять заходити на ворожу територію (blooded).
Seek-destroy
- Overrun - гарно для елітних тім які люблять летіти в хтх і вбивати ворога на його половині поля.
- Storm Objectives - гарно для команд які мають сильні атаки, можуть вдало проривати ворожу оборону, а також якщо у вас широка деплойка, а домашня точка опонента близько.
- Champion - гарно брати проти еліти + якщо у вас є способи як гарантовано вбивати чуваків 12+ вунд.
Infiltration
- Surveillance - гарний такоп якщо у нас багато оперативників (остання активація - підійшов, знайшов легальну ціль і робиш місію), або якщо є оперативник який вміє застрибнути куди треба (грот командосів).
- Implant - трошки гірше, але може підійти якщо ви легко вбиваєте ворога і вмієте контролювати поле так, щоби завжди якщо що вбити ворога, або ж якщо у вас є тонна дрібної зброї яка, якщо що, внесе 1 плюху в еліту і залишить її жити.
- Wiretap - пососна місія, бо треба зробити місійну дію (типу нам їх і так мало) так і ще й треба вгадати куди ворог піде і щоби він залишався в 2” від маркера + маркер можна ставити лише 1 раз. Ми буквально кажемо опоненту “вирішуй, чи даси мені 2 вп”.
Recon
- Confirm Kill - гарна штука якщо у вас є живучі оперативники або ж у вас багато оперативників. Проте основна потреба - вміти вбивати ворога. Якщо є гарні інструменти щоби накришити ворога і забрати в кінці ходу маркер - беремо.
- Recover Items - пососний так оп, бо треба робити місійну дію з маркером який ворог може тупо не віддати (бо його треба спершу забрати, а потім контролювати). + ми даємо обирати щось опоненту, це завжди погано.
- Plant Beacons - топовий так оп, бо дає нам самим обирати де ставити маркери і як скорати переможні.
4) Поясни за обскюр!
welp…..
Коли стріляємо ми беремо базу свою (стрілець, зліва) і базу опонента (ціль, справа). Від будь-якої точки своєї бази ми проводимо лінії до кожної точки бази опонента яку ми бачимо (вважаємо, що візібіліті для стрільби є). Виглядає це ось так:

З якої б точки бази зліва ми не взяти точку - ми спокійно проводимо кавер лінію. В такі ситуації стріляти нам нічого не заважає.
Після цього ми дивимося чи заважає для нашої стрільби ВАЖКИЙ терейн:

Якщо ми знаходимо хоча б якийсь ВАЖКИЙ терейн що нам заважає на проведених нами лініях ми починаємо дивитися як далеко він проходить - в межах 1” від оперативників (що стрільця, що цілі) чи далі 1”:

Якщо ВАЖКИЙ терейн заважає далі 1” (як на цьому малюнку) то буде обскур.
Якби чорний квадрат був в межах 1” (стояв би повністю в межах великого кола) - обскура на було б. Для наративного і зрозумілішого пояснення - вважайте оперативник знаходиться в тіні терейну тому його толком не видно, а значить і стріляти по ньому тяжче.
Чекпоінти для обскура:
1) кавер лінії від бази до бази.
2) наявність ВАЖКОГО терейну між оперативниками.
3) як далеко цей терейн від стрільця чи цілі.
4) обскур є або нема.