Друкарня від WE.UA

Inside Star Citizen: Щоденник розробки - Server Meshing

У гостях: Команда з Основних технологій і Мережева команда з Британії

Канал Tech Preview призначений для тестування певних експериментальних функцій на ширшій аудиторії. Це робиться, аби в результаті отримати додаткові дані та краще зрозуміти, як ці функції впливають на гру.

Першою важливою сходинкою до Server Meshing був Рівень реплікації, який виніс ігрові елементи за межі ігрового сервера.

Початкова робота над Server Meshing була також пов'язана з технологією Відновленням серверів, яка спершу мала проблеми, але зараз працює набагато ближче до очікуваного результату.

  • В результаті роботи над помилками система більш передбачувана для гравця.

  • Ця функція зберігає стан сервера і дозволяє йому відновити взаємодію з різними мережевими елементами без втрати прогресу гравця.

Таке тестування не лише дає змогу покращити результати команди, але й демонструє іншим відділам, на яку їхню роботу може вплинути ця функція Відновлення.

Команда зіткнулася з так званим "циклічним падінням сервера", причиною якого спочатку бачили у Відновленню сервера, але насправді радше було пов'язано зі станом самого сервера

  • В результаті аналізу вони змогли з'ясувати, які частини гри не працюють або не налаштовані належним чином, отже інші команди змогли виправити ці проблеми.

  • Зараз у грі поступово з'являються зміни і з боку інших ігрових систем, які були скориговані, щоб сприяти кращому відновленню сервера та загальному стану сервера

  • Однією з великих проблем, з якою зіткнулися розробники, були "серіалізовані повідомлення", які надсилалися багато разів, і серверу було важко працювати з дублікатами запитів

Після завершення початкових робіт над Відновленням сервера, мережева команда розпочала роботу з тестування декількох DGS, підключених до однієї служби, що дозволило декільком зоряним системам працювати одночасно.

  • Саме тут почалося [публічне] тестування Пайро, коли і ця система, і Стентон працювали одночасно, хоча на той момент гравці не могли перестрибувати між ними геймплейними шляхами.

  • Це тестування показало, що Відновлення сервера можливо в умовах незалежних зоряних систем на одному сервісі, і дало розробникам достатньо даних для майбутніх тестувань.

Початкове тестування Server Meshing пройшло набагато краще, ніж CIG спочатку очікували, але в останню хвилину виникла проблема, яка призвела до несправності стрибкових точок в ході цього етапу тестів.

  • Була проблема з радіусом захоплення гравця під час стрибка в Пайро, що спричиняла затягування кожного гравця в системі до сусідньої системи.

  • З того часу в CIG успішно протестували систему стрибкових точок, і тепер гравці можуть використовувати їх без особливих проблем.

  • Під час цього етапу багато гравців зіштовхувалися один з одним у кінці переходу крізь стрибкову точку, але в цілому це була велика перемога для мережевої команди.

Після цього відбулося тестування поділу всієї системи на кілька серверів, зосередившись на системі Стентон.

  • В результаті система Стентон була розділена між багатьма DGS, які могли взаємодіяти і давали змогу гравцям безперешкодно переключатися між ними, не помічаючи перемикань.

  • Це був тест статичного Server Meshing, де система була розділена на заздалегідь визначені ділянки.

  • Однією з ключових проблем, з якою зіткнулися розробники, було зникнення гравців при переході на іншу DGS

Наступним кроком була підготовка таких елементів, як рівень Відновлення та Реплікації серверів для 3.23

  • У CIG вважають цей етап в цілому успішним завдяки широкому тестуванню перед випуском.

Тепер, коли 3.23 вийшла, мережева команда перейшла до підготовки елементів, необхідних для 4.0, зокрема, покращення Server Meshing до рівня, прийнятного для гравців

CIG відчуває себе дуже впевнено щодо перспектив Server Meshing завдяки значній кількості завершених тестувань

4.0 — це перший досвід передачі більш повноційнного Статичного Server Meshing до рук усіх гравців.


Стаття заснована на зведенні від r/starcitizen, по відео: Inside Star Citizen: Dev Diary - Server Meshing

Переклад Mr_Foxer’а для @starcitizen_news

Якщо маєте бажання підтримати переклад новин і отримати невеликий стартовий бонус у вигляді 5,000 UEC, можете зареєструватися за моїм реферальним кодом STAR-Z5BG-SFF2 на сайті гри Star Citizen.

Статті про вітчизняний бізнес та цікавих людей:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Star Citizen Україна
Star Citizen Україна@starcitizen

Переклади та зведення новин

115Довгочити
3.8KПерегляди
54Підписники
Підтримати
На Друкарні з 27 березня

Більше від автора

  • Star Citizen Live: Про Піший Ігролад та Бій

    У випуску «Star Citizen Live» цього тижня ми розглянемо все, що стосується пішого бою та ігроладу. Арбалет? Ясна річ. Детальний аналіз змін до обладунків? Та ще й як. Чи чекає на Бенуа купа роботи? Читайте статтю, щоб дізнатися.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen
  • Star Citizen Live: Технічна бесіда з Шоном Трейсі

    Шон Трейсі приєднався до нас, щоб розповісти про кілька напрямків розробки технологій Star Citizen, зокрема про технології створення персонажів, розробку рушія та редактора, внутрішні інструменти та конвеєри, а також про перші кроки у напрямку VR.

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen Live
  • Про стан Star Citizen з Крісом Робертсом

    Кріс Робертс про історію розробки, технологічні виклики та еволюцію амбіцій проєктів Star Citizen та Squadron 42

    Теми цього довгочиту:

    Star Citizen

Це також може зацікавити:

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Це також може зацікавити: