“Маратон”… раніше це слово асоціювалося в мене виключно з бігом на дистанцію, переглядом певного контенту залпом або ж телемарафоном “Єдині новини”.
Проте з нещодавніх пір до списку асоціацій додався й шутер 1994 року випуску від розробників Bungie, які в майбутньому започаткували культову серію “Halo” та дилогію “Destiny”.
Зараз же усі сили студії покладені на відродження “Marathon” у жанрі extraction-shooter, яке, сподіваюся, розширить лор цього всесвіту, бо він дійсно цікавий.
Нещодавно у Steam безкоштовно релізнулася гра “Classic Marathon”, яка є своєрідним ремастером оригінального шутеру, в який я навіть і не планував грати, але по-приколу вирішив скачати та запустити. І знаєте, мене затягнуло! Настільки затягнуло, що я вирішив присвятити грі ціле відео (а також лонгрід).
Тому пристебайте ваші ремені, бо прямуємо ми на космічний корабель UESC Marathon, на який відбулося інопланетне вторгнення!
Ігролад
“Marathon” релізнувся 1994 року ексклюзивно на Apple Macintosh. З себе ця гра представляє шутер від першої особи у сай-файному космічному сеттінгу, де окрім вбивання ворогів ви зустрінетеся з іншими речами, завданнями та відкриттями.
За сюжетом гри ви повинні захистити космічний корабель з назвою “Маратон” та його екіпаж від вторгнення інопланетян, що називають себе “Pfhor”.
Якщо дивитися поверхнево на цю гру, то цілком можна припустити, що ігролад тут схожий на “Doom” 93-го року випуску або його сиквел.
Проте ці тайтли досить відрізняються, і особисто я вважаю, що “Marathon” набагато проривніший за пекельну дилогію від ID Software, а також привніс у ігрову індустрію деякі речі, які наприклад приписують оригінальному “Half-Life”, але про це згодом.
На відміну від майже всіх тогочасних шутерів – в “Marathon” ви не проходите абстрактно з’єднані між собою рівні, можливо зі вставками тексту між ними. Тут ігролад тісно переплітається з історією.
(хочу наголосити на тому, що в лонгріді частина скриншотів гри буде містити покращені спрайти та текстури)
На кожній локації ви маєте певну сюжетну місію:
врятувати якогомога більше цивільних в певній частині корабля;
замінити зламані елементи системи Маратону справними, які вам потрібно ще знайти у спеціальному відділі на рівні;
або ж відправити на Землю сигнал про інопланетне вторгнення на корабель.
Але про цілі місії вас інформують не одразу по прибуттю на рівень, а поступово через спеціальні термінали, описуючи що конкретно та навіщо вам потрібно зробити – додаючи контекст до ваших дій.
Зараз цей факт скоріш за все не викликає у вас здивування, проте тоді це було великим проривом в плані наративу відеоігор (особливо шутерів).
У “Marathon” ваш арсенал, що поповнюється з прогресією космічним кораблем, є досить об'ємним та різноманітним. Починаєте ви з банальним пістолетом (в пару до якого ви пізніше знайдете ще один) та власними кулаками. До речі, “Marathon” – це один з перших шутерів, де ви маєте можливість тримати в руках дві зброї одночасно.
Проте пізніше до варшого арсеналу додадуться:
штурмова гвинтівка з підствольним гранатометом;
енергетичний пістолет, який може вистрілювати потужними плазмовими залпами;
імбова інопланетна одноразова зброя;
ціла ракетниця, яку використовувати слід дуже обережно, по поміж обпалених тіл Пфорів може лежати і ваше власне;
ну і насамкінець вогнемет, який в цілому потужна річ майже для всіх ворогів.
Проте з ким конкретно ми воюємо? Іншопланетні недруги відрізняються поміж себе як зовнішнім виглядом, расою, класом, так і зброєю й кількістю здоров’я. Першими ворогами у грі ви зустрічаєте Fighter`ів, у яких є власна ієрархія, найнижча ланка якої може користуватися лише шоковим посохом, а найвища ж фігачить у вас дуже болючими проджектайлами.
Ростер ворогів максимально різноманітний:
тут наявні й великі Hulk’и, яких треба добряче нафарширувати свинцем;
потужні броньовані Hunter’и з пушкою на плечі;
а також особисто для мене найбільш лякаючі Компілятори у червоних та фіолетових мантіях.
Більша частина ворогів належать до Pfhor’ів, проте є й такі, які воюють проти нас не по власній волі, бо перші по-суті є рабовласниками.
Як я раніше сказав – “Marathon” був дійсно проривним шутером для свого часу, бо мав досить звичну сьогодні фішку, як кілька типів стрільби у зброї. Окрім цього тут фігурувала така механіка як перезаряджання цієї ж самої зброї, але відбувалася вона виключно після відстрілу всієї обійми. Наприклад у “Doom 2”, який релізнувся у тому ж році, зброя просто стріляла без упину до того як набої не закінчаться.
І це ще не всі нововведення, бо у шутері від Bungie можна було дивитися та стріляти не тільки вліво та вправо, а й вгору та вниз. Деяка зброя буквально потребувала піднімати камеру трохи вище для стрільби, бо її снаряди мали вагу, як наприклад гранатомет.
За допомогою нього, до речі, можна було робити вертикальний рокет джамп, який тут був наявний ще до виходу ”Quake”. Окрім цього “Marathon” була першою грою, де для огляду можна було нативно використовувати мишку.
Але звичайно ж це не ідеал тогочасних шутерів, бо для мене досить контроверсійною фішкою “Marathon” є те, що тут можна сейвитися виключно на спеціально відведених місцях, слеш, терміналах.
Якщо казати про рівні, то частково вони дійсно класні, а частково й фруструючі. Я поділив їх на кілька типів:
великі арени поєднані між собою коридорами або лабіринтами;
лабіринти, які складають більшу частину рівня, і які особисто я дуже ненавиджу;
міні-метроїдванії;
рівні-головоломки.
Іноді “Marathon“ перетворюється на bullet-hell/арена шутер де вам доводиться максимально акуратно маневрувати між ворогами, їхніми проджектайлами та при цьому намагатися ще й відстрілюватися у відповідь. Хорошим рішенням з точки зору балансу було зробити можливість збивати анімацію атаки ворогів стрільбою власне по ним.
Особисто я можу згадати рівень у грі під назвою “G4-Sunbathing” де вам доведеться постійно бігати туди сюди, відчиняючи двері до різних зон за допомогою важелів, відкриваючи шорткати, та звичайно ж відбиваючись від прибульців. Окрім цього весь рівень знаходиться у вакуумі, тому вам доведеться шукати й станції закачування повітря у скафандр.
Окрім шкали повітря у цій грі очевидно є й шкала здоров’я, вона так само відновлюється на спеціальних станціях, які схожі на ті, що ми можемо побачити у “Half-Life”. Проте на відміну від шутеру Valve станції нескінченні за своїм обсягом, а також іноді мають множителі, де поверх здоров’я заповнюється одна або дві шкали щитів.
На деяких, особливо потних рівнях, точки збереження знаходяться на досить великій відстані одна від одної, через що я конкретно бомбив, коли після смерті мені доводилося долати шлях вперед знову та знову, наче я потрапив у якийсь цикл Gold Experience Requiem.
Серед таких рівнів можу навести “Fire! Fire! Fire! Fire! Fire!” (так це реальна назва), де окрім наведених проблем у вас є шанс впасти у лаву та згоріти заживо.
Або ж можна згадати “Neither High nor Low” та “Eupfhoria”, де для мене найбільшою скалкою в дупі були Hunter’и, яких було достатньо щоб змусити мене зненавидіти їх.
Але на цьому п**дець тільки почався, бо далі йде рівень “Pfhoraphobia” на якому окрім того що вороги пруть на вас м’ясом, так ще й немає точок збереження та місць для поповнення здоров’я.
Ну і після нього ми пробігаємо кілька останніх рівнів гри, які нормально так підпалили мою сраку своєю складністю. До речі, як ви могли прочитати — назви рівнів тут своєрідні.
Окрім перестрілок та екшену у “Marathon” наявні й інші важливі для ігроладу складові, а саме – платформінг та головоломки. Щодо першого, то як би це парадоксально не звучало, але у грі від Bungie немає можливості стрибати. Можливо це було зроблено спеціально, бо тут же наявні рокет джампи (які нам знадобляться для пошуку секретів на деяких рівнях).
І все ж таки, в “Marathon” було імплементовано досить цікаві, проте іноді прям важкі платформенні та головоломкові секції.
Як приклад можна згадати багатьма ненависному рівні “Colony Ship For Sale, Cheap”, де для того щоб вибратися з рівня, вам доведеться вручну піднімати спеціальні платформи, а потім по ним, ніби по сходам, бігти діагонально вгору. І тільки спробуйте помилитися (що ви скоріш за все й зробите), бо місця керування платформами розкидані по всьому рівню!
У кінці блоку про ігролад хочу відмітити й інші схожості між “Marathon” та “Half-Life”. Тут фігурують як станції заряджання здоров’я та броні, так і вторгнення інопланетян на місце дії гри, а також поєднання між собою механіки шутера, пазлу та платформера.
І хоча нормальна така кількість людей вважає що “Half-Life” першим імплементував ці механіки разом у основу свого ігроладу – вони не праві, бо саме “Marathon” був дебютантом.
Сюжет та Лор
Як би це парадоксально не звучало, але в цьому олдскульному шутері наявний крутий та детально пропрацьований сюжет. Та й до того ж він подається таким методом, який активно використовують у ігровій індустрії і сьогодні – а саме за допомогою терміналів/записок. Варто відзначити, що цей метод використовувався і в першому “System Shock”, який релізнувся у тому ж 1994 році.
Згідно з сюжетом гри від Bungie – ви безіменний офіцер безпеки, який прибуває до великого космічного корабля UESC Marathon, що дрейфує на орбіті четвертої планети у системі Тау Кита.
За 20 років до подій гри він прибув сюди, щоб заселити планету колоністами. Під час польоту та навіть зараз Маратон обслуговують як звичайні робітники, яких під час подорожі змінилося не одне покоління, так і три штучні інтелекти:
Leela, що керувала більш загальними процесами на кораблі та була таким собі містком між Маратоном та екіпажем;
Durandal, що відповідав за різного роду двері, ліфти, шлюзи тощо;
та Tycho, що допомагав екіпажу корабля в наукових та інженерних задачах.
Проте яка ж ціль нашого візиту? Все діло в тому, що на “Маратон” та людську колонію відбулося масштабне вторгнення інопланетян-рабовласників Pfhor разом зі своїми не менш небезпечними кріпаками. Вам, як офіцеру безпеки доведеться відбити напад недругів та врятувати корабель.
В цьому ділі нам допомагає Leela, яка коригує переміщення по кораблю та допомагає нам активувати захисні системи. Доля інших двох ШІ – невідома, бо Pfhor атакували їхні локації та можливо повністю вивели з ладу.
Та й самій Leel’i не солодко, бо прямо зараз прибульці намагаються вторгнутися в її системи. Але пізніше виявляється, що як мінімум один з двох інших ШІ, Durandal, вцілів та повідомляє Leel’і, що він контактував з прибульцями. І це приводить нас до такої думки – а чи не він винен у вторгенні на “Маратон”? Окрім цього ми дізнаємося що Durandal перебуває в стані відомому як “Rampancy”.
Штучний інтелект у всесвіті “Marathon” має шанс або сам або через якийсь подразник взяти й злетіти з котушок та, відповідно, відмовитися коритися наказам або взагалі почати чинити недобросовісні дії щодо людей. Цей стан і називається “Rampancy”.
Він поділений на три стадії:
Меланхолія — екзистенційна криза у ШІ;
Гнів — агресивне руйнування ШІ меж свого функціоналу;
Ревнощі — пошук ШІ нових випробувань та викликів.
Існує також і гіпотетична четвера стадія – Мета-стабільність, яка вважається таким собі “золотим гралем” серед ШІ-ентузіастів, при якій Нестримний Штучний Інтелект стабілізується у цьому своєму стані.
Процес Свавілля ніяк не зупинити, і через нього ШІ починає експоненціально рости в своєму об’ємі та можливостях. Якщо це поняття або його симптоми вам знайомі, то можливо ви до цього грали у ігри серії “Halo”, яка запозичила досить багато від маратонської трилогії.
Мандруючи Маратоном, активуючи необхідні для боротьби та захисту системи, а головне, відрізаючи їх від контролю зі сторони Durandal’а, ми прибуваємо до іншого важливого місця – частини корабля, на якій знаходиться система зв’язку з планетою Земля. Прорвавшись крізь велику кількість прибульців, ми ініціюємо передачу сигналу лиха до Сонячної системи, який, щоправда, дійде до місця призначення лише за 92 роки.
В основному гравець переміщується між рівнями/частинами корабля методом телепорту. І саме під час переміщення з цього рівня на наступний Durandal бере контроль над цим процесом та викрадає нас, щоб ми виконували його власні завдання й забаганки.
Ми дізнаємося, що насправді цей ШІ не такий вже простий, як нам здавалося, бо контактував він не з Pfhor, а расою S’pht, яку перші взяли у рабство та перетворили на Компіляторів, які й намагаються хакнути Leel’у.
Через деякий час вона знову дає про себе знати та повідомляє, що її системи майже повністю знищені. Вона видирає нас з під-контролю Durandal’а та відправляє рятувати персонал корабля, а потім – розміновувати бомбу в інжернерній секції “Маратону”. Після того, як ми відчули себе в ролі космічного Пса Патрона, Leel’а дає нам знати, що її загибель дуже близько, через що їй довелося прийняти важке рішення – передати подальший план дій Durandal’у.
Повернувшись під його контроль ми починаємо виконувати все більш небезпечні та ексцентричні вказівки єдиного функціонуючого ШІ Маратону, який паралельно спілкується з представниками S’pht. Через деякий час Durandal розкладає усі карти на стіл – Phfor прибули до системи Тау Кита саме через нього, і це є першим етапом у його плані по порятунку всесвіту від його неминучого кінця, який за розрахунками штучного інтелекту повинен статись дуже скоро. Події стали дещо… глобальнішими, вам так не здається?
Так ось, першим етапом плану Durandal’а є заволодіння космічним кораблем Pfhor’ів, бо той має на борту двигун здатний розігнатися до швидкості вищу за світло.
Тому головному герою, за допомогою телепорту, доведеться кілька разів відвідати іншопланетне судно та дослідити його системи, дорогою знищуючи Пфорів. Останні такі відвідини закінчуються вбивством кібернетичного організму, що керував S’pht у подобі Компіляторів – це викликає масштабне повстання цієї раси проти колишніх господарів.
Ми відправляємося назад на “Маратон”, щоб знищити усіх Пфорів на ньому. Масштабні бої тривають на обох кораблях одночасно, результатом яких є повне знищення рабовласників та захопленння їхнього судна. Durandal оголошує нам про свій намір переміститися на іншопланетний корабель, який вже під контролем S’pht’ів, та полетіти разом з ними досліджувати галактику й рятувати всесвіт.
Окрім цього він повідомляє нам, що завдяки перериванню контролю над Компіляторами, Leel’a так і не була повністю знищена. Та ж в свою чергу розповідає нам, що атака Пфорів була відбита й на колонії, завдяки кіборгам Mjolnir Mark IV, десять одиниць котрих були контрабандою доставлені на корабель вже покійним науковим директором “Маратону” Бернардом Штрауссом, та жили собі поміж колоністів.
Також можливо, що саме цей чоловік й ініціював стан Свавілля у Durandal’а ще до вторгнення прибульців на судно. Проте на Тау Кита IV було лише дев’ять кіборгів, а місцезнаходження десятого невідоме. Чи все ж таки відоме?
Під час мандрівок космічним кораблем ви будете знаходити комп'ютерні термінали, за допомогою яких з вами й будуть зв'язуватися штучні інтелекти, а також у яких ви будете читати різні повідомлення, уривки з книжок або записки, що більш детально розкривають лор та контекст, у якому ви знаходитеся.
Наприклад в одному з терміналів на Маратоні ви маєте можливість прочитати цілу плахту тексту, а точніше уривок з книги про дослідження штучних інтелектів, у якій детально розкриваються симптоми, стадії та наслідки Свавілля ШІ.
Окрім цього ви зможете дізнатися і багато інших цікавих фактів щодо всесвіту гри, як наприклад те, що корабель на якому ви знаходитеся, побудований на базі величезної брили одного з супутників Марса, Деймоса та летів до системи Тау Кита не десять, не двадцять, а понад 300 років, бо людство поки не винайшло двигуни, які можуть подорожувати швидше за світло.
Особисто мене лор, сюжет та їх його поступове подання тримали у цій грі до самого кінця, бо мені було дійсно цікаво дізнатися – що ж станеться далі, і це було неабиякою мотивацію прориватися крізь рівні. І хочу підкреслити, що оцей коротенький переказ подій – максимально поверхневий, бо історія та світ тут дійсно глибокі та реально цікаві. Ну і не тільки вони насправді.
Музика, Візуал та Атмосфера
У “Marathon” окрім цікавого ігроладу та сюжету наявний й саундтрек, що грає на фоні під час ігрового процесу. На особисто мою думку, він вийшов прям прикольним та подекуди досить таки качовим.
Деякі треки я хотів би навіть додати собі в плейлист на Spotify, але на жаль, їх на цьому сервісі немає. І мені дуже шкода, що саундтрек під час відстрілу прибульців та дослідженні рівнів грав лише у першій частині “Marathon”, бо в “Durandal” та “Infinity” він грає лише у меню. Але качає дай боже.
Хоч “System Shock”, який вийшов у тому ж році що й шутер від Bungie, був в графічному плані просунутішим, але й “Marathon” від нього не прям щоб відставав. Як мінімум гра від Bungie була більш технологічною порівняно з популярним в ті часи “Doom 2”. Хоч рушій гри й не був здатний промальовувати локації у справжньому 3D, проте це не заважало нам повірити у те, що гра була повністю тривимірна. Ми мали можливість дивитися та стріляти вгору та вниз, а також могли як падати в глибини рівнів так і потім підніматися вгору на ліфтах. Тут навіть були реалізовані заплутані 5D простори, що пипець як круто для свого року випуску.
Як і у всіх тогочасних шутерах від першої особи в “Marathon” лише оточення та рівні були об’ємними. Зброя ж у руках, така що лежить на землі, набої до неї, проджектайли, різного роду предмети та звичайно ж вороги тут виконані в форматі 2D спрайтів.
Варто відзначити, що у “Marathon” використовувалася й технологія динамічного освітлення, через яку, наприклад ви можете підсвічувати собі шлях у повній темряві пострілами зброї. Досить прикольною фішкою є й те, що на рівнях наявні певні джерела світла, і вони можуть освітлювати спрайти ворогів.
Окрім освітлення у “Marathon” був й крутий звук, що підтримував стерео – це дуже допомагало гравцями у мультиплеєрі, який тут був наявний, і у свої часи користувався великою популярністю.
Атмосфера оригінального “Marathon” мені нагадує “System Shock”, бо тут у сюжеті так само фігурує штучний інтелект, дія гри відбувається на великому космічному об'єкті, але вже космічному кораблі. Ну і тут наявна така сама давляча та подекуди відверто стрьомна атмосфера. Особливо на іншопланетному кораблі “Pfhor”: його кімнати виглядають сюреалістично та є не схожими на все те, що ми бачили до цього. Таке відчуття що ці дизайни натхненні роботами культового художника Ганса Ґіґера. Музика та звуки на чужому судні також відрізняються від вже рідного нам космічного корабля.
Отже, “Marathon” – як на мене, досить революційна гра для свого року як в плані ігроладу, технологій, так і сюжету. Сюди було імплементовано багато механік, які використовуються розробниками й зараз. Сюжет та реально глибокий лор теж не підкачали – для року свого випуску вони зроблені дуже якісно та вражаюче, хоч і подається це все діло тут лише текстом. Особисто мене у цій грі тримав саме сюжет, бо якби не він, то я можливо б і закинув її.
Мій ігровий досвід у “Marathon” був одночасно як захоплюючим, так і ненависним через мега-важкі ситуації у які вас поміщають розробники, так і через деякі їхні ігроладні рішення. Останні рівні у грі, а також злощасний “Neither High nor Low”... ви назавжди залишитеся в моєму серці як мега-душний досвід, під час якого я спалив велику долю нервових клітин. Також мені не дуже сподобався спосіб збереження через термінали, яких на останніх рівнях або взагалі або майже немає.
Як ви могли зрозуміти “Marathon” 1994 року випуску – це не ідеальна гра, проте особисто для мене усі плюси гри від Bungie, її іновації, механіки та крутий сюжет, переборюють мінуси. Цей артефакт з 90-х мені реально сподобався, і я рекомендую й вам зацінити його (якщо звичайно ж вас не лякає графіка та деякі контроверсійні рішення).
Або ж може ви вже грали в оригінальний “Marathon”? Може ваша думка щодо прабатька “Halo” відрізняється від моєї? Можете написати про це в коментарях!
Нагадую, що “Marathon” був частиною трилогії, інші ремастери якої також вийдуть у Steam, але пізніше. Тому, якщо мій запал та ентузіазм не згаснуть, будуть і огляди на другу та третю частину цієї важливої для ігрового жанру серії!