Важко ставити цій грі оцінку, бо з одного боку, вона справді шедевральна, створити у 1992 році такий антураж, сформувати таке правдиве водне середовисько, ще й з природними анімаціями — гідне 10\10, але геймплей... гемплей усе псує, бо хардкорність забавки зашкалює, ви повисмикуєте собі усе волосся на голові доки закриєте клятий сюжет із цими перестрибами по басейнам і абсурдними ДНК-босами, повисмикуєте, навіть якщо гратимете із сейвами! Гемплейно “Еко” неможливо оцінити вище за 1\10. Тому “шедевр” і узято в лапки.

Історія займає десь 8 годин і є чимала вірогідність, що ви не просунетеся по цій історії далі першого ж рівня, я, наприклад, не зумів у 90-х вийти з першого рівня, зламати ті два камені, що вели назовні. Повірте, не буде спойлером сказати, що вихід з першого рівня лежить над поверхнею води: потрібно підстрибнути щонайвище і таємничий вихор стане затягувати усе живе з океану, передовсім друзів Еко — головного героя, дельфіна, яких він затим спробує відшукати. Чому це не спойлер? Бо пройти цю гру без підказок малоймовірно, коли наштовхуєшся на неочевидність, допоможе або випадок, або walktrought.

Чим далі ти заходиш... запливаєш, тим сильніше розходяться твої ігроладні очікування, бо на початку, коли бачиш сю підводну красу: товщу прозорої води, різнокольорові водорості, дрібні та гігантські мушлі молюсків, що часом випускають отруйні чи живильні бульбашки, поламані гострі і згладжені камені, пісок на дні, в якому, певно, копошаться креветки і зарився ромб, розмаїття тропічних рибок, які ходять косяками, одиначних білих акул, що як ті орли: ширяють над поверхнею, видивляючись жертву, а ще трапляються “артефакти” у твані, оброслі коралами і губками — поламані щогли, розбиті кораблі, багатогранні кристали, що мірно обертаються довкола своєї вісі... коли все це бачиш, коли чуєш цей ембієнт на фоні, помічаєш відсутність інтерфейсу, а потім пробуєш взаємодіяти з цим світом: пускаєш ультразвукову хвилю в напрямку иншого дельфіна і той відповідає із такою метафоричністю, глибокодумністю якої не очікуєш від дельфіна (“Якщо ми дихаємо повітрям, чому живемо під водою?”), то розумієш: се релаксова гра, се гра-картина, це симулятор дельфіна, це споглядальна пригода. Та на жаль ні! Це уявлення розбиватиметься як ті хвилі об скелі: об все нові етапи (випробовування), яких тут чимало, і кожен новий складніший за попередній. Ніякого релаксу, ніякого споглядання, лише напружений, драматичний екшн, в якому навіть незначний промах — фатальний.

Розглянемо боса-ДНК. У 92-му ми не чули таких слів “імба”, “оп”, “дисбаланс”, а всі вони правдиво і ємно описують цього химерного оппа. Складено його з різнобарвних кульок, ті крутяться по спіралі. Бос невразливий від початку і наносить суттєві пошкоди. Йому по силам нокаутувати тя буквально з пари ударів ще до того, як ти впливеш у безпечну зону. А ще тре' врахувати небезпечний шлях, який Еко має здолати без серйозних втрат ОЗ просто щоби дістатися цього ДНК. А ще Еко, як дельфін, не вміє дихати під водою, а ця гра натякає на реалізм і дає обмежений кисень: час спливає, Еко задихається. Я не второпав як тут перемогти, як взагалі змагатися із цим... чудовиськом, чи частиною чудовиська, якою колись було це ДНК. Взагалі, що це значить?! — ДНК як окремий персонаж?! Таке могли придумати тільки японці! Визнаємо що це нісенітниця. Зізнаюся, я не міг второпати як битися із ним, те, що кульки від удару починають блимати, помітив, і що далі? Но пропустимо митарства пошуків тактики бою, просто скажу — потрібно було вдарити якомога швидше чотири кульки одного кольору. Но це вкрай важко, бо структура постійно в русі, кульки меншають, більшають, кожен твій рух має бути ідеальним, і це я ненавиджу найбільше в олдскульних іграх: перфектність рухів, як у спідрані за титул чемпіона світу, немов ти не чоловік, а TAS. Це либонь найгірше що є в старих іграх. Та винуватити розробів не будемо, дамо пільгу на те, що епоха відеоігер лише починалася і всі ті хлопці були першопрохідцями, поправді не знали що вони роблять і для кого.
Перемігши ДНК, я подумав: “Ось і все, гру завершено”, ага! — це був тільки початок, ДНК заприятелював із Еко та наділив йо' скілами, а тоді відправив у минуле виправляти помилки молодости.
“Скіли” є іще одним фейспалмом гри, бо вони загорнуті в неочевидність: ти не знаєш, що маєш нові здібності, тільки одну — дихання під водою, бо індикатор кисню зникає, а Еко не задихається. Насправді ж після босфайту з ДНК Еко здобуває в арсенал аж три спецуміння: ударний сонар, оглушення сонаром, перманентне забиття ривком (моби вбиті цим способом не респавняться). Скажіть, як я маю здогадатися про нові скіли, якщо ніхто ані слова про них не зронив? 100 % було безліч гравців, що пройшли гру так і не взнавши про нові трюки Еко, бо вони другорядні і на гемплей не впливають. Думаю ці фішки описані в коробковому мануалі, но культура читання (шукання) таких мануалів у нас на постсовку відсутня, бо ми бавилися у піратське, безмануальне геймерство, про мануали сном-духом не відали.
Файнал бос — королева вортексу, це явна алюзія королеви ксеноморфів зі всесвіту “Чужих”. Мені це не сподобалося, такі елементи можуть бути у сюжеті другорядними, но не головними, врешті, це не гра про “чужих”, це самобутній твір. Коли долаєш королеву, єя черево розкривається і з нього, як з того вовка у казці про Червону шапочку, вивалюється уся морська живність (неперетравлена жива й здорова), назад у рідні водойми. Розв'язка наївна і неоригінальна.
Прикро, но левел-дизайн страждає штучністю, художньою неадекватністю. Художники спробували відтворити підводний світ, показати його настіль реалістичним, наскіль дозволяє 16-бітова плятформа, і водночас дизайн деяких рівнів схожий на рукотворний лабіринт: в земній, скельній товщі прокладено безліч прямих (під лінійку) тунелів, плаваєш по ним і відчуваєш себе лабораторним щуром, або просто дурнем.
Гру затягнуто, вона має бути вдвічі коротшою. Еко мав би знайти Великого Синього (кита) значно раніше, бо сі пошуки нелегкі; знайшовши кита, думаєш, це фінал (знову), но далі ще складніші пригоди у пошуках ДНК, а тоді ще складніші пошуки королеви. Сюжетно кит не грає практично ніякої ролі, но на початку він подається як ключовий персонаж, що має розрулити ситуацію. ДНК в цій історії абсолютно точно — зайвий, він все псує.
Автори красиво описали занедбання Атлантиди. Згідно сюжету, атланти зіштовхнулися зі значно сильнішим ворогом та вирішили тікати у минуле, вони запустили машину часу та зникли, а ті розкидані по океану кристали зберігають історію Атлантиди, це свого роду носії даних. Сю фабулу можна розглядати алюзійно: втеча атлантів є актом ностальгічного ескапізму перед лицем брутального світу, це те, чим займаються сьогодні ретрогеймери.
Ecco – The Tides of Time
Продовження релізнулся два роки по тому, у 1994 і виявилося на диво неоригінальним, без суттєвої роботи над помилками, без візуальних та геймплейних вдосконалень, друга частина нецікава сюжетно. Якщо б я чекав на цю гру 2 роки, то пройшовши єї зробив би фейспалм.
Що нового
Перехідні спринтові рівні. Переміщення між рівнями иноді відбувається через портал, який виводить Еко у відкриті води, в цьому режимі вигляд змінюється з бічного на позадовий. Ціль завжди одна: збирати кільця, оминати перешкоди, якщо пропустиш 5 кілець, програєш.
5-бічний ударний сонар. На деяких рівнях захований пульсар, що посилює дефолтний сонар, ударна хвиля тепер розходиться в усі боки, вкрай корисна річ на етапах з щільним “трафіком” мобів.
Метаморфозіс. Нестабільна рідинна куля, схожа на краплю ртуті, трансформує Еко в якесь инше створіння, приміром у чайку або акулу, використовується для проходження особливих секцій на етапі.
Перенесення предметів. Тепер Еко вміє транспортувати предмети і доправляти НІПів. Наприклад, є квест, коли косатка просить розшукати єя діточок і доправити к ній, або квест з відновлення ДНК, коли потребується збирати “хромосоми”, розкидані по всім океанам.
Це головне. А ще є субрівні, коли тя хапають виплодки безодні і затаскують в своє лігво, там Еко перетворюється на такого ж виплодка і пробує втекти. Всі спецуміння від початку в арсеналі. Мапа стала більшою. Деякі звуки, приміром звук сонара, змінились, але якісно саунд такий ж.

Що стало краще? Левел-дизайн. Тут нема, чи майже нема неоковирних рівнів першої гри із підводними тунелями. Дизайн рівнів, оточення, антураж, став дорослішим, адекватнішим, відповідно — інтуїтивнішим. Також у продовженні “реалістична” частина гри, яка виснажує кисень, значно коротша. Деякі (небагато) етапи мають сейвпойнти: сплюснуті кристали, які виструнчуєш (активуєш) ударом сонара. (Те, що то точки рестарту маєш здогадатися сам (коли не маєш мануалів).)
В решті ж це той самий 1-й “Еко”: довгий і занудний, хардкорний, з безліччю неочевидностей.

Продемонструю найгірші приклади гри. 21 етап Lunar Bay — це справжній іншопланетний лабіринт десь поміж хмарами з трубами, наповненими водою, заслінками, агресивними слаймами і гігантськими “повітряними” зміями, а ще із величезними металевими кулями, котрі притягаються сонаром, но можуть тя і розчавити. Логіка тут не працює, від початку ти не знаєш що робити, куди плисти, і вибратися з цього кошмару можна або навмання, або з-за допомогою мануалу. На відміну від 6-го Tube of Medusa (Aqua Tubeway), де можна просто звалитися у прірву та продовжити сюжет, тут доведеться мучитися до кінця.
На етапі Захмарних островів є секція з подвійним стрибком через кільця, де мні знадобилося близько 50 спроб щоб вилетіти з потрібним прискоренням крізь друге кільце до наступного острівця. Але я грав із сейвами: не долетівши до кільця одразу перезапускався і пробував знову, боляче уявити скільки часу довелося би кружляти, вертатися до першого кільця просто щоб повторити спробу.
Globe Holder (24-й) теж вважається надскладним, но тут принаймні опісля програшу починаєш з того ж місця, нікуди пливти не потрібно. До речі, цей лвл мні здався поправді оригінальним: потрібно розкачати чималу таку сферу у тісному боксі, де вона тримається на двох відростках і живиться (регенерує) з бази, та побити єї об стінки, розтріскати, не давши знов причепитися до бази.
Фінальний босфайт просто неочевидний, не кожному стане терпіння, уваги, щоб виявити закономірности та винайти вірну тактику бою. Особисто мні він здався простим, не складнішим за фінальний босфайт 1-го “Еко”.
Найгірший приклад — 30 лвл City of Forever, це навіть гірше за “лабіринт”, втім, цей етап по суті теж лабіринт, в якому ширяють велетенські амеби, ті, котрі вивільнилися з королівської лярви вортексу. Амебам по силах розчавити Еко об поверхню або “в обіймах”, амебів неможливо знищити, натомість із ними необхідно взаємодіяти — тільки перед ними підіймаються секційні двері в цьому затонулому місті атлантів, а ти маєш покластися на власну спритність щоб прослизнути повз амебу до наступної секції. Головна складність наприкінці, де виносиш з такої закритої “кімнати” кам'яний блок! Себто, Еко сам ледве встигає за тими дверима, що опускаються щойно амеба проходить, а тут треба ще й блок виштовхати... І знову — сейви балянсують ситуацію, без сейвів ти починаєш з початку рівня та маєш наново проходити усі двері... я би збожеволів, коли б мав те пройти автентично, без сейвів!
Паролі і вибір складности гри... навіть така банальщина в іграх “Еко” є частиною пазлу. Приміром, щоб увести пароль рівня, необхідно на старті гри (на 0 екрані) пропливти через лівий хід, водночас правий (верхній, чи ніжній) відповідає легкій складності, а пробивши хід нагору — обираєш складний режим гри. Подача мені подобається, але де очевидність?! Вибір робиться навмання, наосліп. Зрозуміти що ти в легкому (чи тяжкому) режимі можна хіба що порівнявши обидва: на етапі Crystal Springs (1) в легкому режимі слід доправити к “місцю сили” 3 кристали, на тяжкому 4.

До речі, після перемоги над королевою гра формально завершується: Еко потрапляє у рідну гавань, спілкується з друзями, навіть титри линуть, але фактично в правій частині локації є портал на етапи “епілогу” — іще 3 рівні, завершивши які ти дивишся салюти, що складаються в ім'я Еко, і читаєш, власне, епілог, в якому йдеться про події після 1-ї перемоги над королевою вортексу, вона, виявляється, у вигляді лярви повернулася в минуле, але там владарювати ні над ким не змогла (примітивні організми не піддавалися навіюванням), їй довелося жити еони часу "безцільно", тоді з'явився Еко, розбомбив її, знайшов машину часу в Атлантиді, і замість того, щоб знищити цей пристрій, скористався ним та зник у "прибої часу". Оце “розчинився в прибої часу” достоту красивий художній елемент. Я був приємно вражений таким епілогом, 3 рівні, що відділяли мя від цього одкровення, безперечно варті зусиль на подолання.

Ecco Jr. (1995)
Jr. означає Junior, цебто “молодший”, се версія “Еко” для дітей, і саме таким “Еко” мав бути від початку! Оце реально релаксова забавка із класним наповненням, антуражем, цікавими ігроладними елементами, це достоту лепська аркада!
Грати можеш одним з трьох персонажів: два дельфіни і косатка. В історії 18 рівнів, кожен пройдений відмічається на міжрівневому екрані засвіченим кристалом: вдале рішення, хук, людям таке подобається — збирати, засвічувати, плюс ти одразу бачиш шлях, мету, і можеш розподілити сили.

ГГ тут невмерущий, у нього нема природних ворогів і обмеження кисню, отже ти концентруєшся не на виживанні, а на сюжеті, за яким, Еко із двома друзями прагне розшукати старого мудрого Big Blue, кристали, як ті дороговкази, помагають знайти шлях к синьому киту. Але навіщо “дітям” бачитися із тим китом — історія вмовчує. Коли вони йо' знаходять, кристали рівнів трощаться, Еко з друзями танцює і веселиться ¯\_(ツ)_/¯

Аудіовізуально “Джуніор” значно простіший за “дорослі” версії гри, тут бідненькі фони, коротка анімація, примітивні саундтреки (цікавий лише фінальний), маленькі локації. Ясно, гра розроблялася для дітей, але саме для дітей потрібно робити найкраще, виховувати їх на взірцевих речах, а не чомусь, зробленому за вечір на колінці.

Орієнтуватися по квестам помагає маркер: хвиля сонару, що вертається у відповідь на імпульс Еко з того напрямку — в якому слід рухатися. Приклади квестів: розшукати м'ячик для тюленя, загнати рибок “до льоху” — у бічні печери, зібрати в рядок музичні кільця та пропливти крізь них.
Якщо перші ігри проходяться за 10 годин, то на цю знадобиться не більше години.
У постскриптумі хочу сказати про дух гри, що притаманний серії. Це якась далека, первісна, чужа атмосфера, це наче місце, де ніколи не було людей, попри те, що на дні стрічаються корабельні уламки, є скрині і дорогоцінності, а ще червоний м'ячик для тюленя. Це особливий вайб, який дехто порівнює з ґорором.
