Космос як океан, космічні кораблі як підводні човни (переклад)

Космос – це океан, космічні кораблі – це підводні човни

Думалось про те, наскільки схожими мені здаються космічні кораблі та підводні човни. Цей допис – моє заглиблення в тему та нарис світу, який я використовую у своїх науково-фантастичних іграх (мова про настільно-рольові ігри – прим. пер.).


Цей допис – переклад допису з англомовного блогу Еммі Верте “Spooky action at a distance” за 2019 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.


Головна ідея

Космічні кораблі – це по суті підводні човни з прикріпленими до них ракетними двигунами.

Ось чому

При сучасному розумінні технологій, розвиток озброєнь завжди випереджає розвиток броні. Перемкніться в майбутнє – і отримаєте фотонні торпеди проти космічних кораблів, які все ще обмежені вагою своїх обшивок (будь ласка, жодних енергетичних щитів, я хочу, щоб кожен постріл мав наслідки).

Таким чином, виходять космічні подорожі, котрі більше нагадують підводні човни, що плавають в океані. Вони завжди намагаються виявити інших першими, не бувши виявленими самими (оскільки сам факт свого виявлення загрожує негайним знищенням ворогом). 

Це довга розмова, тому пристебніться.

Припущення

Щоб космічні підводні човни працювали, я зроблю кілька припущень про науково-фантастичний світ, з яким ми працюємо. Я називатиму цей світ «Низ-5»:

  • Низькотехнологічні комп'ютери. Навіщо возитися з чутливими людьми з жахливим часом реакції, коли штучний інтелект може працювати краще? Саме через це всесвіт Низ-5 має обмеження на комп'ютерні технології, бо інакше безпілотні дрони зі швидкістю світла стають занадто добрим варіантом. У моїх іграх машини-гіганти 1960-х років з ламп і кабелів є найскладнішою технологією, яка ще може витримати швидкості світла та радіацію. Ви насправді не хочете, щоб ваш навігаційний комп'ютер зламався під час стрибка у зв'язку з помилкою в розряді.

  • Низький радіус виявлення. Оскільки світло в космосі заходить дуже далеко, то дуже легко виявляти об'єкти, які випромінюють по системі будь-якого роду тепло або тягу. Таким чином, щоб надати більше змоги для стелсу, необхідно зменшити радіус виявлення, додавши об'єкти, за якими можна ховатися. Це можуть бути астероїди та поля уламків, туманності, газові гіганти.

  • Низький контроль космосу. В цьому світі масові системи спостереження повинні або не існувати, або бути рідкістю. Якщо в кожній точці Лагранжа є безліч маяків виявлення, то ваш корабель не зайде дуже далеко без проблем. Для Низу-5 я віддаю перевагу системам типу «зовнішній край»: один або два судна місцевої влади вирушають на патрульні рейди, але не мають ресурсів для повного обстеження системи.

  • Низькі швидкості. Я не маю справи з подорожами на швидкостях, близьких до або більших за швидкість світла, коли це відбувається в межах системи. Я не хочу, щоб кораблі мали змогу постійно обганяти торпеди.

  • Низькоорбітальна оборона. Планетарна оборона не має потреби обмежуватися стародавніми комп'ютерами, як у космосі. Планетарні батареї, рейкотрони та керовані ракети (підсилені платами штучного інтелекту та захищені бункерами) користуються розкішшю постійного активного сканування та передбачення траєкторій кораблів. Єдиною перевагою космічних кораблів є те, що вони захищені від кібератак через відсутність мережевого з'єднання. Низькоорбітальна оборона забезпечує те, що з космосу надто ризиковано цілитися в або обстрілювати планету. Єдиним життєздатним варіантом є бій корабля проти корабля.

Тепер дослідімо кілька речей, котрих можна навчитися в субмарин, і те, що працює по-іншому в космосі.

Структура

Знімок екрану з Objects in Space (2018), одного з джерел натхнення для мого світу
Знімок екрана з Objects in Space (2018), одного з джерел натхнення для мого світу

Є дві площини, в яких, я вважаю, підводні човни подібні до космічних кораблів:

  1. Абсолютно величезні двигуни порівняно з житловим простором.

І підводні човни, і космічні кораблі повинні мати великі двигуни та малий екіпаж, щоб мати змогу рухатися достатньо швидко. Ваш корабель, в основному, це велика слабка точка, яка піддається спробам знерухомлення. Чужий (1979) зробив подібну штуку з плануванням корабля «Ностромо».

  1. Самодостатні, до певної міри.

Сучасні субмарини не мають потреби виходити на поверхню, крім поповнення запасів їжі. Те ж саме в основному вірно для МКС (міжнародних космічних станцій – прим. пер.), все переробляється, але вирощувати їжу непрактично (крім іноді рослин) через кількість місця, яке ця справа займає. Я уявляю, що в науково-фантастичному світі наявність невеликої оранжереї на кораблі була б обов'язковою для довготривалих польотів.

Проте ключовою відмінністю є те, що підводні човни можуть дозволити собі мати обшивку з багатьох шарів, тоді як космічні кораблі – ні. Подорожуючи до космосу, треба дуже ретельно ставитися до того, скільки ваги ви несете. Кожен додатковий грам зменшує швидкість і, отже, зменшить максимальну дальність. Космічні кораблі – ламкі.

Ось яким може бути планування базового космічного корабля:

Два головні модулі: двигун та житловий простір, з'єднані твердими балками. Обидва модулі мають виступи-радіатори.

                                             ┌────┐
                       ┌─┐                   │┼┼┼┼│
                       │┼│                   │┼┼┼┼│
                   ┌───┴─┴┐              ┌───┴────┤
       <--     o───┤ люди ├──────────────┤ двигун │
                   └───┬─┬┘              └───┬────┤
                       │┼│                   │┼┼┼┼│
                       └─┘                   │┼┼┼┼│
                                             └────┘

Зробити добрі реактори рідкістю – також добрий стимул для того, щоб не знищувати ворожі кораблі

Також я припускаю, що на кораблі є ядерний реактор, що генерує необхідну тягу. Сонячні панелі просто не дадуть в глибокому космосі достатньо енергії. Проте реактор з достатньою ефективністю буде коштовним. Кращі реактори генерують менше тепла, отже – корисніші для стелсу, отже – рідкісніші та дорожчі. Реактори ядерного синтезу, ймовірно, в цьому світі мали б легендарний статус.

Модуль двигуна чи реактора відділений від екіпажу через безпекові міркування. Якщо трапилась несправність або двигун пошкоджений чи протікає, і щось йде геть не так, то екіпаж – відділений від нього вакуумом космосу. Модуль озброєння був би розташований разом з двигунами з тих же причин.

Проте чому ці радіатори такі великі, запитаєте ви?

Науково-фантастичні матеріали доволі часто пропускають важливий аспект космічних подорожей – випромінювання тепла. Без кисню навколо, який міг би забрати тепло, воно буде поглинатися самим кораблем (імовірно, розплавлюючи його в декількох місцях і точно не тішачи екіпаж). Тому потрібні радіатори, які «випускають» тепло у вигляді інфрачервоного випромінювання. Я розгляну управління теплом у наступному розділі.

Виявлення

Обробка інфрачервоного зображення космічного телескопу «Габбл»
Обробка інфрачервоного зображення космічного телескопа «Габбл»

Якщо вас можна помітити, то в вас можна цілитися. Якщо в вас можна цілитися, у вас можна вистрілити. Якщо в вас можна вистрілити, вас можна знищити. Найкращий спосіб уникнути цього – розірвати ланцюжок подій на початку.

Перед початком обговорення буття виявленими, необхідно зрозуміти, як космічні кораблі будуть виявляти інші об'єкти.

Субмарини використовують для виявлення різних об'єктів у воді сонар (SONAR, що розшифровується просто як sound navigation and ranging – звукова навігація та визначення відстані). Сонар має два режими:

Активний сонар – той, про який найбільше пишуть. Це той, при якому субмарина випускає імпульси звукових хвиль і відстежує їх повернення. На основі часу, який знадобився звуковій хвилі, щоб повернутися, а також її «форми», екіпаж може зрозуміти, що знаходиться навколо них. Він використовується для навігації біля берега, де потрібна точність, щоб не врізатися в щось.

Пасивний сонар – використовується протягом переважної більшості шляху субмарини. На відміну від активного сонара, ви нічого не випускаєте, просто слухаєте, що навколо. Двигуни кораблів та підводних човнів мають дуже характерний звук під водою, який можна легко виявити за допомогою цього методу. Також цей режим чудовий, оскільки ви не видаєте своєї позиції, коли використовуєте його.

Я уявляю, що космічні кораблі використовували б дуже схожу систему, але більше покладаючись на пасивне сканування. Оскільки в космосі насправді можна бачити, що навколо, немає потреби виконувати для орієнтування активне сканування.

Активне сканування доволі корисне в бою, про що в одному з наступних розділів

ПРОТЕ, я все ж вважаю, що активне сканування – це весело, і це можна використовувати в певних ситуаціях. Наприклад, коли відбувається пошук об'єкта, що має дуже слабке випромінювання (або взагалі жодного), можна було б використовувати систему лазерного виявлення та визначення відстаней (laser detection and ranging system – LADAR). Замість звукових хвиль вона випускає світлові хвилі, що відбиваються назад до корабля, якщо стикаються з об'єктом. Проте вона має таку ж проблему, як і активний сонар: вона практично кричить "АГОВ, Я ТУТ, СХОПИ МЕНЕ!" на всю систему.

Що приводить мене до наступного пункту: ВИПРОМІНЮВАННЯ. Як вже зазначалося: у космосі світло йде далеко, тому якщо ви можете не випромінювати й не відбивати жодного світла, вас не помітять (ще б пак!). Під світлом я тут маю на увазі весь спектр, особливо інфрачервоне (тепло).

Тепло

Тепло в космосі є великою проблемою. Оскільки немає атмосфери, щоб передавати їй тепло, його необхідно розсіювати через радіатори (ці чорні панелі, котрі можна спостерігати на МКС), щоб геть не зваритися власними системами життєзабезпечення. Для стелсу це не дуже добре, оскільки ваші радіатори з температурою 300К виділяються як більш яскраві плями на тлі вакууму космосу з 3К (тут мова про температуру в кельвінах – прим. пер.).

Погляньмо на те, що з цим роблять субмарини.

Підводним човнам доводиться керувати своєю шумністю (а не тепловим випромінюванням), тож якщо вони хочуть оминути ворога непоміченими, то, найімовірніше, вони вимкнуть кожну систему, що видає звук, і «згаснуть», «замерзнуть», «дрейфуватимуть» до тих пір, поки не оминуть загрозу.

У Низі-5 космічні кораблі роблять те саме. Згортають радіатори та охолоджують настільки велику частину корпусу, наскільки це можливо (використовуючи кріогенне паливо, наприклад), вимикають двигуни та реактор, а тоді чекають, поки не буде безпечно. Такі моменти можуть бути чудовими факторами напруги в вашій історії. Ми б також зробили цей час «дрейфування» досить коротким (імовірно, обмежений запасом повітря без систем життєзабезпечення), щось на зразок 100 хвилин, дуже кінематографічне число для зворотного відліку. Це коротке вікно, сподіваюся, не дозволить гравцям занадто часто використовувати «дрейфування», що робить його одночасно більш рідкісним та захопливим.

Одне з найочевидніших виділень, котре можна виявити, це хвости ракетних двигунів. Коли відбувається будь-яке згорання пального для зміни вектора руху, утворюється велика хмара тепла (і чимало помітного світла) з корми корабля. Достатньо довге згорання пального також може бути використане іншими кораблями для розрахунку вашої маси та майбутньої траєкторії!

Тож тепер погляньмо, як це впливає на рух нашої космічної субмарини.

Рух

Хвіст Аполлона-8 на земній орбіті при виконанні згоряння в бік Місяця, вид з Землі.
Хвіст Аполлона-8 на земній орбіті при виконанні згоряння в бік Місяця, вид з Землі.

Уявіть планети на дні гравітаційних ям. Вихід на орбіту та вихід з неї стає схожим на підводний човен, що занурюється та виринає (але навпаки).

Як змінити траєкторію та не бути негайно виявленими? Ховаючись за чимось, бажано астероїдом, а ще краще – планетою. Це утворює конкретні вікна, в яких можна виконувати маневри, не бувши виявленими. Поворот корабля за межами цих вікон має зміст лише в надзвичайній ситуації.

Орбітальна механіка – це справжній головний біль за ігровим столом, і саме тому я намагаюся її уникати (зазвичай космічні подорожі – це просто переміщення між точками (в оригіналі "point-crawl" – прим. пер.)). Проте у зв'язку з орбітами кораблів виникає цікаве розгалуження, яке необхідно врахувати. Чи хочете ви вступити в ретроградну (протилежну обертанню) або проградну (відповідну обертанню) орбіту відносно вашого контакту (тут і далі контакт – це інший рухомий об’єкт у космосі – прим. пер.)?

Проградна орбіта – це більш класичний варіант, можна сказати. Ви можете слідувати за контактом скільки завгодно, давши вашому супротивнику зробити перший крок. Але якщо починається бій, він стає безперервним до тих пір, поки один з кораблів не розірве дистанцію. У цій конфігурації відстань між кораблями залишається постійною.

Ретроградна орбіта використовується, якщо ви хочете швидко закінчити бій. Довгі періоди відпочинку перериваються короткими зустрічами, протягом яких розверзається все пекло. Це схоже на лицарські кінні  поєдинки в орбітальних масштабах.

Діаграма на швидку руку (не масштабується):

в=ви, к=контакт, –=хвіст

спалювання за планетою                  переслідування за ракетним хвостом

         *  *                                      /
      *        *                                 /           /
 к   *          *                            к <         в <
  \  *          *    /                           \           \
      *        *    в                              \
         *  *         проградна                 | "тіньова    |
                        орбіта                          зона"

Хвіст ракетного двигуна також дає цікаву перевагу кораблям-переслідувачам. Він утворює за собою дещо, що фактично є "тіньовою зоною". Оскільки хвіст генерує багато тепла, сканер не зможе за ним нічого виявити. Якщо корабель зможе розташуватися достатньо близько до хвоста, не перегрівшись, то може продовжувати переслідувати ціль, поки двигун спалює. Це створює деякі можливості для ситуацій з високим ризиком та високими винагородами: чи осмілитесь ви переслідувати ціль ціною пошкодження корпусу?

Якийсь час переслідуючи корабель, ви досягнете позиції, з котрої можете знищити його…

Бій

Кадр з телесеріалу Battlestar Galactica (1978)
Кадр з телесеріалу Battlestar Galactica (1978)

… є два шляхи організації бою:

Я не торкатимусь теми балістичної зброї, оскільки вона досить добре досліджена в інших творах (Простір (The Expanse) – один з них)

  1. Торпеди

Крута річ щодо торпед – те, що їх можна випустити, не виходячи з режиму стелсу. Потрібно просто випустити її близько до цілі, а потім дистанційно активувати. Просто будьте обережні та не дозволяйте торпеді захопити вашу власну теплову сигнатуру.

Якщо ви прагнете просто знешкодити корабель, а не геть його знищити, торпеди можуть бути оснащені електромагнітними зарядами, або ж вони можуть прикріплятися до корабля та заважати його двигунам. Ці варіанти – чудові, тому що так можна використати торпеду повторно, а не просто витратити її на місці – це добре, якщо ваша команда має обмежений бюджет.

Оборонний захід проти торпед – випуск теплової пастки. Така пастка випромінює тепло, котре заплутує торпеду та відводить її від корабля. Проте теплові пастки доступні в обмеженій кількості та є недосконалими. Якщо вони закінчились або якщо торпеда не звертає на них уваги, то ситуація швидко погіршиться.

  1. Лазери

Прочитайте про проблеми лазерного різання, щоб мати уявлення про процес

Лазери – жахливі, тому що необхідно випромінювати скажену кількість енергії та тепла, аби згенерувати промінь, що робить вас ідеальною ціллю для вищезгаданих торпед.

А як щодо газодинамічних лазерів? Що ж, вони споживають для роботи чимало рідкого вуглекислого газу, а це не найпрактичніший вантаж у космосі

Лазери – чудові, тому що миттєво вражають ціль. Проблема в тому, що декількох тонких листів відбивного матеріалу, розділених вакуумом, буде достатньо, щоб достатньо сповільнити проходження лазера крізь корпус.

Єдине місце, не захищене від випромінювання – це, звісно, сенсори. Це робить лазери ідеальною зброєю для знешкодження ворожого сканування (що може статися і з вами!). Проте сенсори будуть розташовані на кораблі в неочевидних місцях. Щоб точно влучити в сенсор, потрібно знати структуру корабля, його обертання, траєкторію та швидкість.

Шум

Тепло, випромінене під час битви, може породити шум, що заважатиме скануванню. Це робить інформацію менш докладною, а прицілювання – менш точним.

Щоб імітувати помилки, спричинені жаром бою, я пропоную модифікатор Шуму до кожного кидка "попадання". На додачу до кубика, що звично кидається для пострілу, додатково треба кинути кубики (к4, к6, к8 – залежно від гри) у кількості, рівній кількості Шуму на сенсорах. Результат кидка пострілу зменшується (або ще якось змінюється для перешкоди) на найбільше значення кидка Шуму.

Додається одиниця Шуму, коли:

  • виконується спалювання пального

  • стріляють лазери

  • поруч відбувається вибух

  • ціль має невідому траєкторію

Додається 2 Шуму, коли:

  • вас атакують лазерами

  • ціль невідома

Увесь шум можна прибрати, виконавши активне сканування ладаром.

Бойова процедура

Діаграма бою, адаптована в Quadra для Mothership

БІЙ ПОЧИНАЄТЬСЯ (хтось нападає, є обмеження часу тощо)
    └→ ретроградна чи проградна орбіта?
        └→ ретро: короткі та жорсткі вікна зіткнення
        └→ про: час на розвідку, потім бій кожен хід
    └→ Новий хід: обчислення результатів, опис ситуації     ←─┐
        └→ Гравці оголошують витрачену кількість енергії      │
            └→ Оновити модифікатори Шуму та Тепла             │
                └→ Виконати обчислення, прискорення та атаки  │
                    └→ Чи є ситуація досі напруженою?         │
                         └→ Так───────────────────────────────┘
                         └→ Ні: повернутися до звичайного вимірювання часу

Зверніть увагу на те, що обидва варіанти нападу – це великий ризик, велика нагорода. Мені подобається, щоб бій був у моєму світі останнім варіантом. Є багато речей, що можуть піти не так, і набагато краще (і безпечніше), якщо ви знайдете ненасильницьке розв'язання проблеми.

До речі, щодо рішень…

Комп'ютери

Аналогова комп'ютерна відеогра (1964)
Аналогова комп'ютерна відеогра (1964)

Пригадуєте, ми згадували про лампи та кабелі? Зрештою, ними можна скористатися, щоб не вмерти у космосі.

Магія!

У світі Низ-5 комп'ютери повільні, але виконують неймовірно складні задачі, що розв'язують питання життя та смерті (це схоже на те, як це робить Зоряний крейсер “Галактика”). Їх обчислювальна потужність обмежена, тож вам доведеться вирішувати, які обчислення пріоритетні кожного ходу. Інформація стає надзвичайно цінною, коли ви не маєте змоги знати все.

Про енергетичні одиниці – в одному з наступних розділів, про керування виділеннями.

Коли треба виконати обчислення, необхідно прийняти рішення на основі його складності. На основі цього вибору і того, скільки енергетичних одиниць ви готові витратити, ставиться лічильник того, скільки ходів займе обчислення.

Задача комп'ютера може бути…

  • Простою: 1 хід на енергетичну одиницю

  • Середньою: 2 ходи на енергетичну одиницю

  • Складною: 3 ходи на енергетичну одиницю

Приклад: ви намагаєтесь обчислити траєкторію власного корабля. Ви рухаєтесь поруч з декількома великими астероїдами та місяцем на високій швидкості, тож скажімо, що це обчислення середньої складності. Якщо вкласти 1 пункт енергії, то це забере 2/1=2 ходи на обчислення. 2 пункт енергії – 2/2=1 хід, і так далі.

Менше ніж 1 хід – це миттєве обчислення, але пам'ятайте про породжене тепло! Кожна витрачена на обчислення енергетична одиниця перетворюється на тепло та збільшує шанси бути виявленими (подробиці в наступному розділі).

Час дрейфу – це те, як довго ви можете бути без випуску тепла

Неповний список можливих обчислень, що можуть знадобитися на космічному кораблі:

обчислення

  • час дрейфу

  • траєкторія власного корабля

  • впізнання цілі

  • траєкторія цілі

  • обертання цілі

  • маневр власного корабля

  • активне сканування

  • постріл озброєння

  • стрибок на світловій швидкості

Ідеї для ігор

Кілька способів адаптації світу, описаного вище, для ігор.

1. Корабельні станції

Почнімо просто з того, що відбувається всередині корабля. Найважливіша, на мою скромну думку, штука – дати кожному гравцеві роль, що не є надто важкою, але і не обмежується лише однією ситуацією.

  • Навігація: це пілотування! Також навігатори займаються мапою та донесенням інформації про маршрут корабля.

  • Зв'язок: займаються передачею та отриманням повідомлень з інших кораблів, а також виявляють і впізнають нові контакти. Було б круто, якби вони також мали журнал, куди могли б записувати імена та показники кораблів, яких зустрічають.

  • Озброєння: ціляться в ворожі кораблі, заряджають і стріляють лазерами чи торпедами. Займаються кидками на попадання при стрільбі.

  • Інженерія: займаються ремонтом і керуванням спрямуванням енергії корабля (коли використовувати повну потужність, а коли затихнути). Зношування систем можна представити за допомогою чогось на зразок кидків використання (з The Black Hack): чим менший результат кидка, тим ближче компонент до поламання.

  • Обчислення: схоже на інженерію, але конкретно для роботи з комп'ютерами. Це посередники між командою та комп'ютером, що вносять обчислення, які потрібно виконати, та ведуть облік результатів.

2. Керування виділеннями

Ми вже зауважили, що керування викидами – украй важливе для космічного стелсу, тож – до теми.

Добре емпіричне правило: чим більше електрики щось споживає, тим більше тепла доведеться випромінити. Тож задача керування енергією – з'ясування, які системи наразі критичні, а що треба вимкнути, щоб заощадити енергію-тепло.

Під час гри ми б використовували пункти для представлення доступної енергії (скажімо для потреб цього прикладу, що 5). Роль інженера полягала б у розподілі цих пунктів енергії між ходами та сповіщенні команди, що можна використовувати, а що ні. Якщо вони вирішать відключити системи навігації, то краще, щоб була на це вагома причина.

Додання до системи декількох пунктів енергії підвищує її продуктивність. Ось який вигляд буде мати космічний корабель під час розшуку в області:

Ладар має два пункти енергії, що дає змогу збільшити шанси виявити ворожий корабель. Вимкнено освітлення, щоб отримати такий додатковий пункт.

реактор: увімкнений | двигун: не працює
пасивний ладар ++
навігація +
комп'ютери +
життєзабезпечення +
світло  -

Якщо відбувається простий рейс у дружньому космосі, то можна уявити, що випромінюється сигнал, щоб уникнути зіткнення з іншими суднами.

Якщо гравці активно не намагаються приховати свій корабель, то виявлення вирішується на основі здорового глузду. Як далеко вони від перехресть космічного руху? Чи потрібен ігровій сесії захопливий момент?

І якщо гравці активно переховуються, то ось моя процедура виявлення:

  • Робити кидок виявлення кожен хід, коли корабель знаходиться на лінії видимості. В туманностях цей кидок робити кожного другого ходу. Не робити кидок, якщо корабель знаходиться за астероїдом чи планетою.

  • Якщо виконується спалення пального, то зробити негайний кидок на виявлення та додати +10 тепла.

  • Якщо використовується активний ладар, то негайно кинути на зустріч.

2.1. Кидок на виявлення

Кинути 2к6 з наступними модифікаторами:

+1 тепла за кожну енергетичну одиницю, витрачену на підтримку активності системи (життєзабезпечення, комп'ютери, світло тощо). Різні системи можуть видавати різну кількість випущеного тепла.

Від +3 до +9 тепла за роботу реактора (залежно від його ефективності). Якщо він вимкнений, то системи автоматично вимикаються, якщо вони не підключені до допоміжного джерела живлення. Двигун не може спалювати паливо без увімкненого реактора.

Тепер порівняти результати з відповідними порогами виявлення. Якщо результат більший за дане значення, то корабель виявлено та викликано на зв'язок, кинути на контакти космічних кораблів.

Область високого руху (біля космопортів) – виявлення при 10+

Область середнього руху (маршрути польотів) – виявлення при 15+

Область низького руху (околиці систем) – виявлення при 20+

2к6

Контакт

2

Піратська база

3-4

Піратський мисливець

5-6

Перехоплювач

7

Вантажний корабель

8-9

Корвет

10-11

Бойовий крейсер

12

Корабель-база

Гаразд, але як нам знати, що відбувається зовні корабля?

3. Радіус ураження

Це спосіб організації абстрактного космічного бою без використання сіток. Такі радіуси враження засновані на реальних радіусах, що використовується в навігації субмарин!

Накреслити навколо свого корабля три концентричні кола. Як варіант, також можна позначити сектори в цих колах (наприклад, передній та кормовий). Можна використовувати мініатюри чи жетони, щоб представити контакти, які рухаються космосом. Зони всередині цих кіл представляють три діапазони сенсорів:

  1. Радіус виявлення – коли щось перебуває в цій області, то ви знаєте, що воно там є. Не знаєте подробиць, але можете приблизно визначити розмір і траєкторію.

  2. Радіус впізнання – об'єкти, що досягають цієї області, можуть бути впізнані та скановані.

  3. Радіус прицілювання – це коли ваші сенсори можуть взяти на приціл ворога, а торпеди зможуть швидко досягти цілі.

  4. Ваш корабель – якщо щось на зразок торпеди чи астероїда досягне цієї області, то це влучання в корабель!

На кожному кроці контакти можуть рухатися між цими радіусами, залежно від прихованого знання. Основні види руху:

  • Паралельний – об'єкт залишається на сталій відстані від вашого корабля.

  • Поперечний – об'єкт проходить близько від корабля, але не на курсі зіткнення.

  • Сталий азимут – це коли об'єкт наближається з кожним ходом. Якщо це відбувається, то, ймовірно, вас виявили. Може статися зіткнення, якщо не відхилити корабель (стріляти в об'єкт не допоможе, він все одно буде рухатися на вас, але подрібнений на мільйон шматків).

І це все, що я поки маю. Дякую, що дочитали до кінця!

Додаткові матеріали

  • Трон солі — Посібник з жорсткої наукової фантастики для аматорів — містить чудові поради щодо того, як іще використовувати знання реального світу, щоб поглибити свій вигаданий світ (посилання замінено посиланням на переклад українською 2.10.2023 – прим. пер.).

  • Атомні ракети – виявлення – стаття про стелс у космосі. Містить чудові приклади з фантастики, а також чудову колекцію зображень-референсів (деякі з яких використано у цьому дописі).

  • Wikipedia - Міжпланетний космічний політ — добрий вступ у сучасні системи тяги, які можна використовувати у своїй грі. Також зрозуміло пояснює основні механіки пересування від планети до планети, що завжди плюс.

Оригінал допису на блозі Еммі Верте “Spooky action at a distance” від 6 вересня 2021:

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Віталій Перегончук
Віталій Перегончук@negativo_ua

1.3KПрочитань
5Автори
19Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (6)

ну таке собі (я не про переклад). розповідаючи про космічні бої - не згадати Вебера з його циклом про Хонор Харрінгтон ? описуючи дизайн кораблів не згадати дизайн StarFury із Вавілону (і взагалі його не згадати)?

Вам також сподобається