Команда представляє з себе те, чого ти очікуєш від команд спейс марінів: подвійний файт/шут, контракт незалежно від наказу, 3+ сейви, 13 вунд, по 3 апл в кожного. До речі, команда має 7” мув, так як старі фобоси. Проте команда має трохи приколів в рукавах, так що показати хто тут батя вона може ой як.
Якщо порівнювати команду з іншими подібними командами - я би певно порівнював її з старими фобосами в першу чергу - вони дуже подібні (мобільні, гарно б’ють в хтх), проте буквально у всьому краще. Якщо брати якісь іншу команду - то треба пошукати команду з 3+ сейви, 7” мув, летал 5+ на всю хтх зброю, чарж з консіла. На моїй пам’яті я не згадаю таких.
Чи радити дану команду новачкам - я би певно сказав так. Команда не багаточисельна, властивості сильні та прості як двері, команда прощає помилки, має як жити і вбивати все живе. Загалом для новачка команда файна, але готуйтеся до фрустрації, я абсолютно певен, що після продажу всіх коробок команду будуть нерфити. Можливо сильно.
ФРАКЦІЙНІ ПРАВИЛА
Hunting Astartes

Під час кожної активації нашого оперативника він може зробити 2 шута або 2 файти. Якщо це шути то:
- друга стрільба з plasma gun або plasma pistol буде коштувати на 1 ап дорожче. (але якщо взяти гранату, то можна стріляти за 1 ап кракой та за 1 ап плазмою)
- не можна 2 рази стріляти PSYCHIC зброєю.
Контракт ми робимо з будь-якого наказу, або ж, якщо ми біля шторму (інше наше фракційне правило) ми можемо поміняти наказ перед/замість контракту (ми все ще вважаємося як такі, що зробили контракт).
Загалом нічого незвичайного. дабл стрільба з плазми дорога, але +- така ж як і у всіх інших.
Elemental Storm

Як стратегічний гамбіт ми можемо взяти наш маркер шторму, або покласти його в кілзону, якщо робимо це вперше.
Коли наш оперативник знаходиться в 6” горизонтально від цього шторм маркера він вважається в штормі.
Наші оперативники можуть робити чарж з консіла, якщо починають або завершують цей чарж в штормі.
Власне, певно, найбільший павер команди. просто стій в аурі 12” діаметром (половина поля) яка дає тобі створення загрози на весь стіл і, якщо що, контратакуй з будь-якого наказу.
ОПЕРАТИВНИКИ
Wolf Scout Pack Leader

Лідер команди, хоча зовсім не обов’язковий до вибору (себто, ми не зобов’язані його брати через правила вибору оперативників).
Закачки файні, най будуть, ПВ + плазма пістоль то є круто, багацько критів.
Lupine Guile - якщо цей оперативник в кіл зоні 1 раз за гру дозволяє перекинути кубик ініціативи. Дуже файна абілка, таке треба 100%.
Grizzled Veteran - якщо оперативник має вмерти - він не вмирає а встає в 1 вунді, далі протягом сіквенсу його вбити не можна і всі куби атаки на нього скидаються (включно з вашими). Дуже класна властивість, змушує опонента враховувати, що ваншотнути модель не вийде і, зачасту, доведеться потратити на вбивство гамнюка цілу активацію.
Wolf Scout Wolf Priest Skjald


Місцевий псайкер, генератор КП, рухає шторм.
Профілі круті, 2 режима стрільби псайкіком, 1 болтер, ще й в хтх з шоком може наваляти.
По стрільбі - в принципі обидва режими файно стріляють. Перший, за потреби, може і маріна поцарапати, а якщо буде летал 5+ - то добряче так поцарапати, а от другий більше щоби наганяти -1 апл, і стріляти мішуру з 5+ сейвами впритул. Імхо, Jaws of the World Wolf виглядають сочнішим варіантом.
Cast The Runes - перед битвою ми кидаємо 3Д6 і відкладаємо їх у сторону.
- якщо випало 1-4: можемо один раз безкоштовно використати команд рерол якщо номер ходу відповідає номеру кубика.
- якщо випало 5-6: генеруємо 1 КП просто так.
Наприклад, якщо випало 2, 2, 5, то ми отримуємо +1 кп, а також можемо протягом другого ходу двічі заюзати команд рерол за 0 кп.
Call The Storm - зняти маркер шторму з поля, а потім покласти його знову, АБО ми обираємо френдлі оперативника до початку наступної активації скальда, допоки скальд не вмре, або не зробить цю дію іще раз. Якщо обраний оперативник буде в штормі і далі 3” від ворога - цей оперативник вважається в обскурі.
Дуже гарний оперативник. І Кп дасть, і обскура, і фракційне правило покращить, і настріляє. дуже файно.
Wolf Scout Fangbearer

Місцевий медик. Дає повний ігнор інжура френдлі оперативникам (за виключенням вовка). Можна ігнорувати стан та шок вепон рули, а також зміни до АПЛ (за виключенням вовка).
Healing Balms - вибираємо оперативника в контрол ренжі і хіляємо на 1д3+3.
Файний оперативник, хто буде проти повного ігнора інжура?)
Wolf Scout Trapmaster


Плазма пістоль і комбат блейд у вигляді знайомих марінських профілів, перейдемо до абілок.
Haywire Mine - даний оперативник несе токен міни. Він може робити пікап цієї міни, не може дропати її в контрол ренжі інших оперативників, а коли вмирає - може його дропнути (знову ж таки - не в контрол ренжі).
Proximity Mine - і власне міна. як тільки ця міна попадає в контрол ренж іншого оперативника відніміть 1 з апл цього оперативника до кінця його наступної активації, нанесіть 2д3+3 дамага цій моделі (або 1Д3+6 якщо цей маркер в штормі). Якщо модель не вбита (not incapacitated), припиніть її дію (якщо така виконується), навіть якщо ефект від дії не був досягнутий. А якщо модель неможливо розмістити [у точці спрацювання міни], перемістіть її на мінімальну необхідну відстань, щоб це стало можливим. Цей оперативник ігнорується для цієї міни (тобто розмінувати її або отримати дамаг він не може).
Загалом дуже гарний оперативник якщо треба щось замінувати так, щоби ворог навіть не думав туди потикатися.
Wolf Scout Hunter

Місцевий бімж - має плазма пістолет і комбат блейд, нічого надзвичайного.
Fierce Temperament - якщо оперативник в штормі - його зброя має севір.
Ну…враховуючи що у нас майже всю зброю є летал 5+ нам треба ця здібність як третя нога (імператор не одобряє)).
Wolf Scout Gunner

Має файну плазма гармату і комбат блейд з 4 атаками замість 5, але дамаг такий же 4/5.
Tempest's Fury - дуже смачно. Якщо оперативник в штормі - його плазма має панішінг і ігнорує правило хот. Враховуючи, що тут у нас можна пасивно прожимати летал 5+ то вважайте тут 2 автохіта з крітом….
Wolf Scout Frosteye


Снайперка з повним сайлентом (велкам снайпер аодів2.0) з 2 режимами стрільби, ну і комбат блейд на 4 3+ 4/5.
Storm-Veiled Execution - якщо оперативник в штормі то він може ставати в гард в будь-якому наказі, і якщо робить шут в консілі - то не може робити більше 1 шут екшена до кінця ходу.
Hunter's Senses - аналог оптики в інших снайперів, але крутіше. Обираємо яке правило гвинтівка моделі отримає:
- севір (активує пірсінг крітс).
- сатурейт + ігнор обскура.
Велп…гарний снайпер, багато крітів може показувати, багато дамагу вносити і файно контролювати стіл вміє.
Wolf Scout Fenrisian Wolf

БОБІІІІК!
Вміє робити неприємний кусь з рендінгом в хтх, це файно.
Instinctive Predator - типове обмеження на дії для подібного роду оперативників - вміє робити лише чарж, деш, фолбек, файт, репозішн, не вміє юзати зброю не з датакарти і вміє в чарж з консілу.
Pounce - одноразовий за битву стратегічний гамбіт - якщо оперативник має 2+ апл він може зробити фрі чарж, фолбек або репозішн екшн. Якщо він це робить - має -1 до апл на всю наступну активацію і не може виконувати будь-яку з вищеперерахованих дій.
Гарна модель…біжимо на 11” на перший хід, потім робимо чарж на 10” на другий хід і гарантовано локаємо когось в хтх…шо тут сказать якщо воно да…
СТРАТЕГІЧНІ ПЛОЙКИ
Cloaked By The Storm

Рерол кубика на сейви, якщо ми в штормі. Ну норм, не те щоби вау, але хай буде.
Tempestuous Wrath

Якщо ми б’ємося або відбиваємося - наша мілі зброя має баланс. Файна штука, додає стабільності у вбиванні всіляких людських і не людських опонентів)).
Storm`s Bite

А оце прям мерзость. Коли опонент знаходиться в нашому штормі - зменшуємо кількість його атак на 1 (до мінімуму 3). Мілі командам просто взяли і переламали руки. ідіть колупайте марінів з 3 атаками, угу угу.
Savage Fighters

Коли вовк скаут завершує файт або відбивання, якщо він не буде убитий - нанесіть оперативнику опонента проти якого билися 1д3+1 дамага просто так. Дуже сильно. Якщо у нас випали не найкращі куби нам достатньо просто парирувати щоби не вмерти і нанести 2-4 дамага.
ТАКТИЧНІ ПЛОЙКИ
Acute Senses

Коли наш оперативник буде стріляти ми можемо прожати плойку, щоби отримати правило 6” дальності, сіклайт, і вороги не можуть бути в обскурі.
Ситуативненько, якщо ми в 6” і не можемо підійти і постріляти, але в цілому - файна штука. Якби працювало на все поле - було б страшним поломом.
Counterattack

На кінець ворожої активації, або якщо ворог зробив файт екшн ми можемо негайно заявити фрі файт екшн у відповідь проти конкретно того ворога, навіть нашим іншим оперативником.
Враховуючи, що якщо нас не добивають то ми можемо нанести дамаг у відповідь, а ще, що у нас є чувак який апріорі не може вмерти 1 раз за гру…плойка жостка…дуже.
Touched By Lokyar

Фул рерол якщо ми б’ємося оперативником (не вовком) в ближньому бою і далі 5” від дружніх оперативників. Враховуючи що в команді апріорі 5-6 моделей то це буде не тяжко зробити, а плойка сильна, ще й немає умов проти кого ми маємо битися (як в десвотча або немезіс клоу).
Transhuman Physiology

Коли нашого стріляють (але не вовка) ми можемо перетворити нормал в крит на сейвах. Файно, трікі плойка, може допомогти врятувати оперативника, а значить заслуговує на життя.
ЕКВІПМЕНТ
Frost Weapons

Видає на наші блейди летал 5+, а пак лідеру - летал 4+. Ножі автопікаються і говорять самі за себе…
Runic Charms

Коли в когось з наших стріляють (але не вовка) ми можемо зменшити пірсінг на 1. Не таке круте вже, але якщо опонент набрав багато зброї з ап - може вартувати для піку, все таки цей 1 куб це життя нашої моделі.
Wolfteeth Necklaces

П’юріті сіл в новій обгортці. Коли ми шутаємо, б’ємося, або відбиваємося і заретейнили 2 або більше фейла - ми можемо скинути 1 з них щоби вибрати інший 1 і поставити його як успіх. Теж думаю автопік, ібо стабільність як не як.
Talismanic Trophies

Коли наш оперативник (але не вовк) б’ється або відбивається ми можемо зменшити дамаг з 1 внесеного куба на 1.
Найбільш ситуативний еквіп. Тут треба добре знати команду опонента і рахувати які загрози може принести він нам, який в них дамаг, які штуки є на збільшення/зменшення дамага. Якщо він може нам стабільно вносити рівно 13 дамага - є сенс брати, інакше це таке собі.
ЗАГАЛЬНЕ ВРАЖЕННЯ, ОРІЄНТОВНИЙ РОСТЕР, КОМБО-ВОМБО
РОСТЕР
Команда, як то кажуть, і рибку з’їсти і ***** сісти. і стрільбу має файну, і хтх надійне і жорстке. Загалом, чисто моя думка якби я сідав грати за вовків то брав би так:
1) Вовк
2) Pack Leader
3) Skjald
4) Fangbearer
5) Gunner
6) свап слот
Вовка ми не можемо не брати, так треба. Пак лідер надто файні абілки має, щоби його не взяти. Скальд - генерує кп і дозволяє підлаштовувати наш шторм під неочікувані повороти гри. Фангбірер - фул ігнор інжура + хілка це вам не жарти. Ганер - занадто гарно стріляє з шторму щоби його не брати. Далі детальніше про свапслоти:
Трапмастер треба тоді коли ми бачимо шлях, або місце яке опонент ну дуже захоче відвідати, а ми не хочемо щоби він то робив. Разом з тим - це самогубець який може полетіти вперед і дропнути міну в мега неприємному місці і створити проблем опоненту.
Хантер - не зважаючи на крутий плазмапістолет наявність севіру в штормі, коли у нас майже на всій зброї є летал 5+ і теоретично рероли, виглядає як мертвому припарка.
Фрост-ай буде займати шосте місце в більшості випадків коли ми не беремо трапмастера. Оперативник гарно стріляє, гарно контролює стіл, вміє в хтх якщо взяти еквіп, + можна робити мув на 10” і ставати в гард - дуже страшно загалом.
По стилю гри - я хизи шо тут додати окрім як полом. Команда може на другий хід спокійнесенько собі вчаржити всю ворожу команду будучи в консілі, вона вміє в виживання в мілі (зменшення дамага, контратаки, дамаг у відповідь, чаржі на стратегічній фазі тощо), вміє ахуєнно вбивати все живе (летал 5+ та автокріти буквально на всьому, що тільки завгодно), вміє в скорінг (має рекон і шикарний сік енд дестрой), вміє в стабільність (атаки по 4-5 кубів з балансами, фрі кп реролами і перетворенням кубів з провалів в нормали).
По класним взаємодіям: Лідер + фангбірер. Лідер стоїть спереду, фангбірер трохи подалі. Лідер приймає перший удар в ворожу активацію - якщо вмирає, то не вмирає, встає в 1 вунді - відразу наносить 1д3+1 дамага бо не вмер мілі - за контратаку починає бити у відповідь - знаходить крит з летал 4+ і заносить буквально з нічого в опонента 8-10 дамага. Якщо врахувати, що ми ще й чимось вдаримо в першому бою (можливо і цілий крит) - це можна з майже 100% імовірністю забирати все вплоть до фулового маріна. Єдине що нам може завадити - це накидати просто нереально гівняні кубики. Уявляєте собі ситуацію, де чаржиш маріном, а потім вдаряєшся і вмираєш, м?) Нащо нам тут фангбірер? щоби активуватися, захіляти модель пак лідера і полетіти ним вбивати все живе.
Інша класна взаємодія - скяльд + ганер/фростай. Скяльд, якщо не рухає шторм, каже що наш ганер буде в обскурі, якщо вороги далі 3” від нього. Таким чином ми можемо (хоча не варто зловживати) поставити ганера в пусте поле, він буде з максимально зручної позиції, не прижимаючись до тірейну, розстрілювати все живе. Фрост-ай працює +- в тому ж дусі, але з умовою що він може походити а потім ще й 2 рази постріляти, тобто анігілювати все, що буде до нього пробувати наближатися + можна прожати його абілку на ігнор обскура або ж сіклайт.
Звичайно є команди які вміють ламати нам дану комбу, банально ігнором обскура, тому варто не нагліти.
Трепмастер комбо - стаємо під двері інту зе дарк, або їм подібним. Ворог має бути прямо під дверима з іншої сторони (може він там теж стоїть в гарді, або ж чекає на дорфайт). Ми підійшли - кинули міну - відкриваємо двері - міна опиняється в контрол ренжі ворога і наносить дамаг від 5 - 9 дамага - файт і з крита знаходимо ще 5 дамага. Так, тут треба 4 дії, +1 апл у нас немає на тіму, проте ми можемо робити контракт, реролити куб ініціативи, робити +1,+2,+3 до ініціативи, або ж підловити опонента під гард. Загалом вбити якусь модель до 10 вунд можна в 99,9%.