Star Citizen UENN: Claudius - Інструмент для Роботи з Аудіо

Черговий інсайд був повністю присвячений опису роботи аудіо дизайнерів в інструменті Claudius.

Claudius - це новий внутрішній інструмент для роботи з аудіо. Він об'єднує всі різні аудіо функції в одному місці, щоб саунд-дизайнери могли отримати доступ до всього, що їм потрібно, без постійного пошуку необхідних команд в коді гри.

Розробка Claudius почалася два роки назад, і зараз це надпотужний інструмент, який дозволяє відтворити будь яку ідею дизайнера, без завантаження всього проекту.

Одна з основних задач звукового супроводу Star Citizen - це підвищення відчуття занурення гравця у віртуальний світ. На даний момент існує величезна бібліотека звуків, які гравець очікує почути від об'єктів та взаємодії з ними у грі. Але кожен звук змінюється в залежності від середовище, де ви його чуєте, тож одна з основних технологій в редакторі Claudius - це резонанс. Він дозволяє взяти гучну ігрову подію і змусити інші елементи гри реагувати на неї так само, як очікувалося б в реальному світі. Тобто, резонанс - це чутливість об'єктів до вібрації, а з точки зору Claudius - це звук, який вони видають в результаті. На даний момент основною задачею є додавання властивостей резонансу на більшість матеріалів у грі.

Inside Star Citizen: First-Rate Resonate

Це буде наче ще один шар звукового ландшафту, який зробить гру більш реалістичною. Налаштування дозволяють регулювати потужність, гучність, сферу впливу і ще декілька інших параметрів резонансу, навколо точки прикладення звукового впливу.

Вже зараз відчувається набагато більший зв'язок між причиною та наслідком. Реквізит навколо гравця відтворює зв'язок з діями гравця, і в результаті ви відчуваєте себе більш зануреним у світ.

Claudius призначений спрощувати і покращувати роботу спеціалістів з роботи зі звуком, без посередництва програмних розробників. Обробка і налаштування сцени тепер виглядає як додавання властивості резонансу на ті предмети, які обере дизайнер. Далі рушій все зробить сам, на основі налаштувань. Це дуже прискорює процес роботи. А також додавання цих резонансів додає різноманітності та реалістичності звуковому ландшафту.

Inside Star Citizen: First-Rate Resonate

Система підключена до технології розповсюдження, яка дозволяє звуку долати шляхи через кімнати та дверні прорізи, щоб досягти слухача, як правило, гравця. Але замість того, щоб гарантувати, що почуте, відповідає шляхам розповсюдження у реальному світі, використовується система, яка вирішує, чи повинен, наприклад, резонансний драйвер в одній кімнаті збуджувати резонатор в іншій. Таким чином, якщо хтось стріляє зі зброї в кімнаті, об'єкти в цій кімнаті будуть вібрувати інакше, ніж такі самі об'єкти, за її межами.

Як і з будь якими іншими внутрішньоігровими інструментами, загальної універсальності досягти не вдається, тому багато речей потребують ручного регулювання. Наприклад, при влучанні ракети в корабель, ми очікуємо резонансу від всього масиву предметів і матеріалів, але такий обсяг інформації не завжди потрібен гравцю і може перевантажувати систему. Тому доводиться обирати і налаштовувати пріоритети, для балансування між ефектністю та ефективністю

Резонанс також чудово поєднується з фізичною аудіосистемою, яка обробляє звук для фізикалізації реквізиту та об'єктів у світі. Вже зараз можна почути всі відмінності у звуках при перекочуванні, пересуванні чи киданні якогось предмета. І все це залежить як від матеріалу, з якого зроблено предмет, так і від матеріалів оточуючого середовища.

Inside Star Citizen: First-Rate Resonate

Ну і звичайно ж, Claudius створено з урахуванням постійної еволюції коду гри, тож в нього регулярно додаються нові функції і покращення, залежно від стану всього проекту.


Елліот продовжив створення місії, яку він задумав минулого тижня, з нуля. На початку підбили підсумки першої частини: Додано частини місії у вигляді серії блоків, з окремими параметрами для кожного, по типу "взяти, слідувати, усунути, знерухомити", і так далі. Блоки об'єднані між собою, створюючи каскадний набір правил. З виконанням кожного місія переходить у наступну фазу. При цьому деякі фази можуть мати кілька правил для виконання. У разі невдачі вас може або викинути з місії, або може змінитися наступна мета.

Елліот розібрав один із блоків, щоб ми могли побачити весь набір правил і змінних, кількість яких навіть не вміщалася в екран. Він зазначив, що деякі ланцюжки місій вимагають понад півроку для написання коду. При цьому список блоків для побудови місій зростає в міру додавання нових типів завдань. Це дасть змогу в майбутньому скоротити час створення нових ланцюжків завдань, оскільки використовуватимуться вже готові блоки.

Star Citizen Live Gamedev: Mission Maker, Part II

В цілому, як на мене, розробники могли б поєднати ці два випуски і, можливо, міг би вийде непоганий один випуск Лайва, замість двох, так собі.

Загалом це все з цікавого.

Посилання на дайджест новин

https://youtu.be/New39KRLM8w

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Sicheslav Rod
Sicheslav Rod@Sicheslav_Rod

384Прочитань
1Автори
10Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається