Якщо під час гри в перший Devil May Cry вам здавалося, що ви десь бачили подібні концепти зі сталою камерою та загадками у велетенській резиденції — вітаю, вам не здавалося. Ці недоречні для екшн гри елементи дійсно залишились у її фінальній версії як атавізм того, чим вона мала бути початково.
Так сталося, що проєкт чергової частини Resident Evil ненароком дав початок новій франшизі від Capcom — більш містичній та, на відміну від свого прототипу, зав’язаній на бойовці. Ця випадкова подія створила ефект доміно, що сформував цілий жанр hack and slash ігор, однак не всі знають, як саме відбувався цей перехід. Тож готуйте канапки, підписуйтесь на Канапку та гайда розбиратися в історії народження Devil May Cry.
Початок створення крайнього Resident Evil
Почати цю розповідь слід із того, що творцеві DMC Хідекі Камії дісталась робота не над конкретно RE4, а просто над крайньою грою в серії. Тобто, фінальна версія RE4 не має нічого спільного з DMC я̶̶̶к̶̶̶щ̶̶̶о̶̶̶ ̶̶̶н̶̶̶е̶̶̶ ̶̶̶в̶̶̶р̶̶̶а̶̶̶х̶̶̶о̶̶̶в̶̶̶у̶̶̶в̶̶̶а̶̶̶т̶̶̶и̶̶̶ ̶̶̶п̶а̶р̶н̶і̶ ̶е̶м̶о̶ ̶ч̶о̶л̶к̶и̶ ̶ї̶х̶н̶і̶х̶ ̶г̶г̶, і насправді обкладинка цієї статті – чистої води клікбейт. Але не поспішайте розчаровуватись, адже частка Резидентів у цій публікації присутня ще й як.

Отже, приблизно у 1998-1999 роках, одразу після завершення роботи над Resident Evil 2, на голову Камії-сана з його командою звалився новий проєкт – наступна частина серії. Продюсеру цих ігор — Шінджі Мікамі — дуже припало до душі бачення Камії, тож він без зайвих роздумів доручив створення сиквелу йому. За тодішнім ліком це мала бути третя гра, однак якби вона провалилась – франшиза, яку ми зараз знаємо, закінчила б свій розвиток у вигляді трилогії. Для директора це означало лише одне: необхідно створити дещо свіже, не схоже на його попередні два дітища. І так, з вагоном натхнення, ідей та сил, відділ ентузіастів почав формувати своє бачення революційної гри. Оскільки проєкт планувався “не таким як усі”, робочу назву йому дали відповідну – “Stylish”.
Взагалі Резиденти відомі всім своєю науковою та заземленою атмосферою, де всі аномалії пов’язані з біотехнологіями, вірусами, генними модифікаціями тощо. Цей напрямок розробники прагнули зберегти на перших етапах зі створенням концептів, що яскраво видно в чернетках лору.
Перший відомий варіант сюжету гри обертався навколо таємниці походження головного героя та його надлюдських сил. Десятки років тому, у деякій будівлі корпорації Амбрелла на острчові Мале, двом новонародженим близнятам ввели G-вірус, який допоміг їм перевершити людей як у фізичному, так і розумовому плані. Брати мали імена Тоні (тепер відомий як Данте) та Пол (тепер відомий як Вергілій) Редґрейви, були сиротами та часто замислювалися над своєю винятковістю. З часом їх зробили синами самого графа Спенсера, а будівлю Амбрелли – його маєтком, однак про це згадаємо пізніше.

Поки Пол Редґрейв залишався десь на третьому плані та з продуманого мав одне ім’я, Тоні як головний герой почав формуватися згідно з баченням своїх творців. Це був справжній панк, мрійливий бунтівник, сучасний шукач скарбів у байкерській шкірянці з пістолетами та захисними окулярами. Цей дещо дитячий романтик, який робить, що хоче та коли захоче, в’ївся Камії в душу, адже головний герой типу “майстер на всі руки без сталого заробітку” був ковтком свіжого повітря у серії з душними спецпризначенцями. Однак, разом з несерйозністю він поєднував у собі задумливість і згаданий раніше високий інтелект. За підписом з ескізу нижче, він рідко коли щиро показував емоції, а якщо такі моменти й були – на його обличчі завжди був зажурливий вираз. На тому ж зображенні є кілька цікавих написів, як от звернення Тоні до богині. Що це за богиня? Чому він завжди каже “О, богине!” замість “О, боже!”? А диявол його знає. Цей же диявол, мабуть, знає, чому Камія на цьому етапі вирішив заснувати персонажа на англійській та британській культурі.

Окрім рис характеру, під час розробки Редґрейва потихеньку продумували його фізичні здібності, як от вміння стрибати заввишки до 3 метрів. Навіть у всесвіті Резидентів таке відноситься до рівня надістот, але в зазначених межах ця деталь вписувалась у початковий напрямок розробки. Що навпаки виходило за рамки серії, так це сигнатурний колір шукача скарбів. Та-та, червоний колір і (тоді ще) Тоні стали синонімами ще за часів створення “стильного RE”, але тоді дизайнери не наважувались робити його вбрання надто кричущим чи нестандартним для реального світу.

Чи блукав Тоні Редґрейв один у пошуках свого коріння? Авжеж ні – це був ранній проєкт Resident Evil 3, не забуваймо! Камія чи не першим ділом дав своєму улюбленцю партнерку, що, як можна здогадатись, врешті стала femme fatale Тріш. Ще з тих часів вона була сексапільною блондинкою з довгим волоссям на ім’я Аїша, без детально продуманого характеру чи історії. Концепт такої жіночої персонажки спеціально контрастував із уже наявною в серії Адою Вон, на чому, власне, усі сталі деталі в її розробці закінчуються.

Жоден Resident Evil не обходиться без вогнепальної зброї, тож, за традицією, у проєкт наступної частини моментально додали пістолети, рушницю та гранатомет. Але Камія – не Камія, якщо не додасть якусь стильну родзинку в настільки важливий аспект гри. Тому паралельно з цією трійцею було намальовано концепти кулемета часів Другої світової, голчастої гвинтівки, лазерної та звичайної гармати. Тоні Редґрейв, який шматує біозброю лазерним променем… Було б цікаво на таке глянути.

У плані ворогів команда так само мала зв’язані руки. Аби вписуватись у лор та атмосферу Resident Evil, вони всі мали бути результатами будь-яких генних та вірусних експериментів — інакше кажучи, або зомбі, або мутантами. Камії такі концепти були не до душі, однак нічого не поробиш. Одними з перших у проєкті гри народилися велетенські мухи, які не зазнали жодних змін (крім кількості полігонів у модельок) під час переходу в Devil May Cry із назвою “Вельзевули”.

Найстарішою на одному рівні з мухами була біоорганічна зброя “Мисливець”, яка дійшла до наших часів під назвою “Леза”. Тодішні Мисливці були напівлюдьми-напівзвірями, та не носили шоломів із щитами. Але, на жаль, їхній концепт у такому вигляді не зберігся або не поширювався публічно.
До речі, гігантськими в цьому “стильному Резиденті” мали бути не лише мухи та амбіції творців, а й боси. Усі вони, до слова, благополучно знайшли собі місце в окремому Devil May Cry. Одним із них був павук-скорпіон, що врешті став лавовим Фантомом. Проте його прототип тримала не кам’яна броня та лава, а плоть із кров’ю.

Найменше змін пережив Грифон, якому дизайнери просто залатали дірочки та вилікували зомбі-вірус. Кілька голів та пар крил у нього залишилися з часів роботи над RE.

Але хто б міг подумати — лавкрафтівський Кошмар також розроблявся як бос на пізніх етапах крайнього Resident Evil! Тільки там він мав бути твердою лялечкою, всередині якої розвивався неназваний стародавній вірус. Тверда лялечка – це броня Кошмара в першій грі Devil May Cry, яка мала розкриватися та атакувати липким тілом з черепами ще за часів її прототипу. Правда, тоді бачення цієї істоти розділялося у різних членів команди — дехто думав, що атакувати буде сама жижа, а дехто уявляв вильоти ракет з розкритої лялечки…

Зсув у ідеях
Час плинув, Resident Evil 3 вийшов під керівництвом іншого директора та з-під руки інших фахівців, а революційна частина серії досі перебувала в процесі розробки. Камія розумів: якщо ці старання не продадуться чи не сподобаються цільовій авдиторії франшизи, це буде кінець як для нього, так і для проєкту. Настав час потихеньку виходити з чітких обмежень sci-fi горрору, додавати більше містики і розбавляти нудний ґеймплей екшном! Це стало точкою неповернення в цій історії, бо далі усіх його підлеглих, включно із самим Хідекі, занесло вдалину.
У цей період романтик Тоні став більш зрілим, Пол отримав перший чорновий дизайн та приблизний концепт а Аїша отримала більше конкретики в баченні дизайну. Проєкт набув значно більше автентичних рис, ніж прив’язаних до Resident Evil:
сучасну наукову атмосферу було ледь не повністю заміщено готичною, хоч “світу демонів” як такого поки не існувало;
база корпорації “Амбрелла” перетворилася на згаданий раніше замок графа Озвела Спенсера;
сам Спенсер з людини більш-менш сучасної та “поважної” деградував до грізного феодала 17 століття.
Такою самою залишилась хіба проблема гри: дослідити та розкрити таємницю походження Тоні та його брата (Пол знов-таки залишався на другому плані). Тепер про все по порядку.
Тоні Редґрейв, хоч і значно подорослішав, не втратив своєї харизми та залишився стильним дядьком. Однак, якщо раніше він був а-ля англійським шукачем скарбів, то тепер радше нагадував крутого, засмаглого головного героя американських фільмів. Але свій потенціал як шукача пригод на свою голову він трохи втратив, повернувшись у рамки RE. Поліцейський Тоні Редґрейв у червоному пальті з білим волоссям та засмаглою шкірою, якого кличуть “Копом смерті”... Звучить досить смішно, та з мечем у руках могло б бути гірше. Тому Камія та решта членів команди довго уникали подібних замальовок, зачасту даючи йому пістолети чи рушницю.

Зараз уявити Данте в ролі копа – справа складна, проте, якби не цей етап у розвитку персонажа, знайомий нам мисливець на демонів навряд відмовлявся б від цигарок, проводив час у пабах і – найголовніше – витрачав би останні гроші на піцу. Ці глупі контрасти у вподобаннях та характері героя могли збивати деяких художників з пантелику, заважаючи зрозуміти його глибину для подальшої роботи над дизайном.

До слова, дизайн одягу Тоні був значно складніший за це. З ним визначалися довго, існувало щонайменше 15 його варіацій, з розгляданням альтернативних кольорів. Але це не зрівняється з процесом дизайну Аїші, бо коли моделька Тоні була практично готова, її дизайн навіть не було затверджено.

Вбрання Аїші було цілим спектром: від синьої шубки з капюшоном до латексного костюму байкерки з мотивами блискавки, як можна побачити на артах нижче. За винятком зовнішності, робота з жіночою персонажкою не просувалася від слова взагалі. Весь її образ на всіх етапах розробки можна описати однією цитатою моушн-дизайнера Томої Оцубо:
Ми справді намагалися зробити Тріш настільки сексуальною, наскільки це можливо, постійно думаючи, як підкреслити її пружні сідниці. (сміх) Я знаю, що вона особливо пригледілась за кордоном, де довговолосі блондинки вважаються еталоном краси.
На цьому, можна сказати, розробники зупинились в межах створення персонажки в цілому, бо лорно важливих нотаток з нею нема, крім одного коментаря від дизайнерів щодо блискавок. Невід’ємний символ Тріш тодішній Аїші дав сам Камія, вирішивши наділити її відповідною елементальною силою. Як це тоді пояснювалося лорно – не відомо, проте на вбранні жовті гострі акценти виглядали саме так, як цього хотів директор – стильно та круто. Разом із принтом на костюмі у якийсь момент їй хотіли дати татуювання з відповідними канджі “稲妻” – “блискавка” – але концепти з ним не було оприлюднено.


Якщо в Аїші на етапі відходу від традиційного бачення ігор RE була ціла сторінка різних концептів, то Пол — близнюк Тоні — мав лише один. На ньому він уже мав зализане назад волосся, на противагу розпатланому братові. Ця зачіска на пізніх етапах зазнає цікавих змін, як і загальний образ персонажа. Бачити прототип Вергілія у коричневому пальті, хоч і в поєднанні з класичним костюмом, відчувається дико, бо зараз він асоціюється лише з блакитним кольором. Тоді ж його пов’язали з білим у контрасті до чорних елементів одягу Тоні — звідси такий загалом світлий ранній дизайн.

Попри значне просування в розробці автентичного концепту та лору гри, Пол залишався персонажем другого, ба навіть третього плану. Хто був більш значущим у історії, так це згаданий на початку розділу граф Спенсер. В артбуках уникають згадку його імені, адже те, що тоді мало бути Озвелом Спенсером, зараз більше походить на одне з його творінь. Проте з інтерв’ю та дописів від членів команди, що працювала над RE “Stylish”, прояснюється протилежне. Отже, яким був граф Спенсер в очах Камії? Загалом, він залишався власником резиденції — тепер вже цілого замку — на острові Мале. А от на пізніх етапах роботи над крайнім Резидентом він, імовірно, з людини перетворився на деяку нечисть, бо з підпису в артбуці:
…чекав на Тоні сотні років, а потім дивний поворот долі звів їх разом.
Це був кремезний, суворий, непоступливий та візуально страшний чолов’яга, вбраний на манер вельмож з XVII століття. Такий головний антагоніст подобався команді більше, ніж всюдисущий вірус, тому його добряче пропрацьовували — навіть дали підозрілого дворецького, що блимнув на одному концепт арті. Але найголовнішою була роль графа в історії цього всесвіту. Згадана раніше ідея зробити Спенсера батьком дивних близнюків нікуди не ділася, а просто змінила свою форму з науково-фантастичної на містичну та фентезійну. Аби натякнути на подібний зв’язок протагоніста з антагоністом, художники команди намалювали сімейний портрет графа з двома новонародженими близнятами ліворуч від нього. Фанати певний час навіть сприймали його за сімейний портрет Спарди, поки не з’явилась інша подібна картина в Devil May Cry 5.


До речі про Спенсера — на саме таку особу таємничого графа вказує прапор острова Мале, який підозріло нагадує емблему корпорації Амбрелла, тільки з блакитними акцентами замість червоних. Він протримався аж до офіційного релізу Devil May Cry.

Прогрес був не лише в плані дизайну та лору, а й ґеймплею. Початково, коли команда Камії ще була обмежена традиційними стандартами ігор Resident Evil, зброю можна було міняти лише через інвентар, при цьому одночасно тримаючи не більше однієї. Однак дехто з команди підмітив, що в пам’ять гри можливо впровадити одразу кілька видів зброї, тому з таким проривом Тоні експериментально дали меч в одну руку та вогнепальну зброю в іншу. Це не означало, що Тоні раптом стане мечником — до цього було ще рано, бо гра все ще розроблялася під плашкою Resident Evil. Вороги з традиційних розідраних мерців та мутантів перетворилися на більш оригінальних істот. Той же фантом, який до цього був просто гібридом павука та скорпіона, набув механічних рис: кров у його тілі тепер виділялася більше, звичайний екзоскелет та пушок стали твердою бронею, а на стику частин тіла з’явилися своєрідні криваві шарніри.

Замість людиноподібних монстрів у гру додали знайомих нам Маріонеток — у пізньому проєкті “стильного Резиденту” це були не просто одержимі ляльки, а манекени, створені з трупів самим графом.

Було ще чимало різних концептів, які потрапили в окремий DMC у повністю зміненому вигляді, як от Тінь, що початково була живим трупом кішки; але були й ті, що навіки залишилися концептами попри свою оригінальність.


Ще одна цікава подробиця з процесу розробки: на цьому етапі Тоні певний час не міг стрибати. Можливо, Камія так змінив свою думку, аби хоч трохи наблизити цей проєкт до серії RE.
Скасування Resident Evil “Stylish”. Вибір нової назви
Команда Камії продовжувала горіти власними проривними ідеями, створюючи гру своїх мрій, однак у такому пориві натхнення усі забули, що працюють над тоді вже Resident Evil 4. Одного дня цей нескінченний відхід від першоджерела добіг свого кінця: продукт, представлений як Resident Evil 4, не зацінив ніхто в Capcom.
“Під час розробки Мікамі-сан кілька разів мені дорікав: “Камія, годі називати це Resident Evil”. Але я не зважав на його слова, відмахуючись “А в чому проблема випустити цю гру як Resident Evil?”... Зрештою він дав мені зрозуміти: “Це більше не Resident Evil”, та змусив перенести її в окремий проєкт… Тоді я розізлився, типу “От лайно”...”
— Хідекі Камія, директор Devil May Cry
“Наскільки пам’ятаю, найбільше проєкт критикували Мікамі-сан та верхівка, зі словами: “Це зовсім не схоже на гру Resident Evil”. У той час в розробці знаходилися водночас два Резиденти: наш четвертий та ремейк першого для Nintendo GameCube. Вони показували нам паралельний проєкт і дорікали: “Ось це — Resident Evil, а те, що робите ви — аж ніяк”. Пам’ятаю, як Камія-сан кричав на зустрічі: “Я ж казав не пхати туди зомбі”.”
— Савакі Такеясу, 3D дизайнер Devil May Cry
“Коли усе запустили на екрані, гравець почав рухатись, вороги розлітатись, я побачив загальний дизайн і… Це була радше фентезі-гра про героїв, тому їй пасувало б бути оригінальним екшн тайтлом, куди вписується крутий головний герой.
— Шінджі Мікамі, продюсер ігор серії Resident Evil” та Devil May Cry
Найбільшою проблемою в прийнятті такої зміни подій був бюджет. Річ у тім, що по суті оригінальний проєкт Камії мав бюджет сиквелу RE — простіше кажучи, досить велику суму грошей. Для будь-якої компанії виділяти подібні кошти на новий тайтл було б безумстом, але команді пощастило, що тогочасний голова Capcom не шкодував грошей, а їхній продюсер мав нескінченну віру в це дітище.
Відтак ніякого “стильного Резиденту” більше не існувало — замість нього народився новий, тоді ще безіменний проєкт. Команда розділилась на дві частини, одна з яких перейшла працювати над ремейком RE1. З частини, що залишилась працювати над оригінальним тайтлом, пішли 3D-дизайнери монстрів. Але натомість приєдналися люди зі свіжими ідеями, що пропонували дозволити супротивникам підлітати й зависати в повітрі від атак, дати павуку Фантому можливість дихати вогнем тощо. Відділення від Resident Evil остаточно розв’язало руки Камії.
Окей, просто зробимо їх “демонами” та відірвемося на повну!
З вирішенням подальшого напрямку розвитку основною проблемою залишався вибір назви.
Одразу було вирішено, що оскільки гра тепер була зав’язана на демонах, у назві мусить бути слово “Devil”. Першою ідеєю після колективного брейншторму став англійський вираз “Devil may care” — стильний спосіб сказати “зухвалий, безтурботний”. Проте її швидко відкинули, щоб уникнути юридичних конфліктів, бо вже існував фільм із такою назвою. За цим послідувала пропозиція замінити “care” на “cry” — із задумом, що головний герой змусить навіть демонів плакати своїми діями. Це варіант припав усім, включно з Камією, до душі, але щойно настав час передати дані про гру відділу продажів, в останнього виник острах, що “Devil may cry” звучить як горор, близький до закинутого ними Resident Evil.
Так, певний період гра мала чудернацьку назву Karnival — так, саме через K, а не С, бо, за словами директора, так звучало крутіше.
Робота над Karnival – Devil May Cry
Поки назва гри не була визначена остаточно та майоріла між першим та другим варіантом, офіс тодішнього Тоні в розкадровці катсцен називався “In the Red”.

До слова про назви, приблизно на цьому етапі було ухвалено остаточне рішення про перейменування Тоні Редґрейва на Данте, його близнюка Пола — на Вергілія, а Аїші — на Беатріче “Тріш”. Усі імена, як можна помітити, були взяті з “Божественної комедії”, адже знов-таки, було б крутіше мати головного героя на ім’я Данте, що рубає демонів мечем направо-наліво та кошмарить ціле Пекло, аніж якогось Тоні з парою пістолетів. І меч Данте нарешті отримав у цій стадії розробки, хоч над його концептами ще було слід попрацювати.

Крім меча тоді йому вирішили дати старшу та більш зрілу подобу, яка по-перше показувала б його трансформацію після подій гри, а по-друге слугувала б секретним костюмом. Цей дизайн нам зараз відомий як людський образ Легендарного темного лицаря Спарди та однойменний скін у Devil May Cry.

Незабаром вирішили замінити походження суперсил від наукового до демонічного, з чого й почалась робота над демонічною версією Данте. За словами Камії, він “мав виглядати суперськи захопленим під час трансформації”, тому попередні нариси з більш темними та суворими дизайнами довелось відкинути.

Оскільки синонімом до імені Данте мало бути слово “стиль”, його пози моделювалися з метою виглядати гарно з будь-якого кута. Для більшої крутості йому додали погойдування голови під час ходьби.
А що сталося з Полом-Вергілієм? Він нарешті став блакитним. Хоч він і досі мав бути персонажем другого плану, чи скоріше фону, пропрацьовка в нього була не абияка. Володіння катаною — одна з перших ідей, яка спала на думку членам команди, бо будувати цей образ вони хотіли як повну протилежність Данте. Концепт і модель Ямато, до речі, з’явилися в ті ж часи, тільки використовувалися Спардою в костюмі, а не його сином. Пам’ятаєте згадку про зализане волосся з попередніх етапів? Тут із зачіскою почали гратися дизайнери. Певний час його малювали з чубчиком, як в емо (його можна побачити нижче). Ну хіба не краса?

Крім такого варіанта був ще один — із довгим волоссям, зроблений за типом солдатів часів Громадянської війни в США. На ескізах нижче можна побачити його з шаблею замість катани. Усе це швидко відкинули й залишили Вергілію зовнішність Пола, просто одягнувши його в класичне синє вбрання на противагу неформальному стилю брата. Свої мінімечі, контрастні до пістолетів Данте, він отримав теж під час роботи над першою частиною, але вже в подобі боса Нело Анджело.

Над Тріш, на жаль, у цей період працювали найменше. Із кінцевим дизайном та моделькою тягли до останнього. Навіть коли команда шукала студію озвучки, її вбрання залишалося невизначеним, а 3D-моделька не мала точок з’єднання, через що на надісланих для ознайомлення концептуальних рендерах нормально позує один лише Данте.

Пошук студії озвучки став справжнім рушієм у робочому процесі, бо саме тоді “позорний” за словами Камії Karnival було перейменовано назад на Devil May Cry. До речі, сталося це просто через коментар:
Це що? Хіба там не була якась більш вичурна назва?
…після якого Камії довелось із піною з рота відстоювати цю назву перед відділом продажів та продюсером Мікамі.
З персонажами та сюжетом на цьому етапі усе було вирішено. А як щодо ворогів? Супротивники Данте були ледь не єдиним аспектом гри, який майже без змін перекочував сюди з початкового проєкту “стильного Резидента”. Більшість із них просто треба було “вилікувати” від вірусів — залатати дірки в шкірі та плоті, та дати здоровіший, міцніший вигляд. Згадані на початку Леза з біоогранічної зброї перетворились на повноцінних демонів зі щитами та шоломами, які в додачу могли стріляти кігтями.
Згаданий раніше граф Спенсер з батька Тоні та Пола трансформувався на демонічного імператора Мундуса — заклятого ворога Данте та вбивцю Вергілія, з подібною страшною аурою. Проте на відміну від графа, монарха створювали більш богоподібним, аби підкреслити його статус та пізніше показати його справжню, жалюгідну подобу.
На відміну від Resident Evil “Stylish”, де треба було проявляти стриманість у дизайнах монстрів, у Devil May Cry часто виникала потреба в більш містичних супротивниках, не схожих на істот з материнської франшизи. Тоді народились привиди в масках — Ножиці гріха та похідні від них демони.
Те саме стосувалося зброї. Аби відділити себе від скасованого Resident Evil “Stylish”, команда додала в гру велетенський проклятий меч з головою й крилами дракона Аластор, бойовий комплект з подібними мотивами Іфрит та однойменнну потойбічну лазерну гармату у формі боса Кошмара. Крім вичурної зброї у грі залишились традиційні пістолети, гранатомет та рушниця. Проте якщо попередні дві зброї можна було використовувати зі смаком, то останню — навряд. Тоді моушн-дизайнерам спало на думку дозволити Данте заряджати її однією рукою. Це допомогло позбутися останніх слідів тіні RE в новому проєкті. Допоміг цьому, до речі, і випадково помічений баґ у грі Onimusha, коли головний герой підкинув ворога мечем вгору. Ця помилка надихнула Камію на створення одного з класичних рухів Данте будь-яким мечем, що надало грі ще більшої унікальності на той час.
Що остаточно визначило атмосферу всесвіту DMC, то це незабутній готичний замок на острові Мале. Гротескні статуї, ніби живі коридори, спотворені обличчя на стінах — усі ці деталі кричать про одержимість замку. Але при цьому він виглядає знайомо, наче суміш усієї готичної архітектури Європи. Це відчуття насправді виникає не з пустого місця — щоб додати такій низькополігональній грі реалістичного вигляду, деяким членам команди довелось організувати поїздку замками та соборами Європи, щоб назнімати текстури для цієї “Брами до Пекла”.
На цьому історія спонтанного створення одного з хітів Capcom добігає свого кінця. Скільки б не було змін від початку роботи над цим проєктом, фінальна його версія вийшла кращою за будь-які проміжні. Devil May Cry, який замислювався заземленим і драматичним Resident Evil 3-4, зрештою вистрілив як стильний революційний бенґер в ігровій індустрії. І так він зібрав навколо себе достатньо уваги, щоб продовжити свій розвиток як окрема франшиза. І попри тернистий шлях довжиною в три роки, який пройшла Team Little Devils, цей тайтл вийшов чудовим для свого часу
Над статтею працювали: авторка luitpolde; редакторка martsypane; дизайнерка brgr.
Доєднуйтеся до наших соц. мереж: Telegram та Instagram — там на вас чекає ще більше смачного контенту!