Тож, почнемо.
Одразу вибачте: початок буде довгий, не люблю розповідати в порожнечу без контексту.
Взагалі все почалось з того, що десь раз так на тиждень-два я замислююсь, а чи не почати собі вести канал чи блог якийсь. Бо всі ж ведуть, а я начебто і пишу і знаю багато, може й вигоріти. Закінчується це все тим, що кожна така ідея вмирає за місяць. А потім я гублю паролі і навіть з історії ці залишки минулого видалити не можу.
І ось я цією бомбічною ідеєю, себто почати вести блог на Друкарні, поділилася з парою друзів (хтось вже тут вів), на що мені відповіли:
— Ну ти ж у нас майструєш? То популярізуй лор гри.
0_0
Окей, виклик прийнято.
Хоча починатиму не з лору, а з того, як я втрапила в настільно-рольові ігри взагалі та що я в них роблю зараз.
Якщо вже йти від самого початку, то планувала почати майструвати я ще півтора роки тому. На той момент ми грали по системі ДнД 5е, в чудовому сетингу Еберону, і час від часу хтось вів якусь ваншот-пригоду. Сіли, пограли, встали, нічого складного наче — підготувати чотири сцени, одна-дві загадки, два-три опціональні бої, сумарна довжина сесії 3-5 годин. Якщо все уявити так, у простих термінах та умовних рамках, то об'єм роботи наче невеликий. Я була навіть повністю впевнена, що зробити таку гру буде легко.
В цілому, забіжу наперед, — хрін там.
То от, від народження задуму до початку активного процесу підготовки пройшло десь місяця два, та й то, переважна більшість часу була витрачена на пошуки системи. Якось пересікатись у сетингах мені не хотілось, та й насправді у системах теж, таке собі розділення спеціалізації, щоб наче і всі спробували різне, і лежав обов'язок першовивчення не на одній людині.
Тому гру вирішила підшукувати по тому, наскільки я можу уявити в ній сюжет. Не ідеальний метод, але десь таким чином вдалось звузити весь можнивий об'єм систем до трьох, які з упевненістю я могла б зрозуміти, полюбити і вивчити, та які при цьому не були варіаціями стандартної Д20. Одна з них відвалилась одразу, через свій статус історичного артефакту — Метабарони. Досі сподіваюсь колись потицяти її пальцями, бо виглядає і відчувається вона як і весь Ходоверсум, що ліг в основу, — наддивно. Книги до неї досі існують, якщо що. Просто за суму десь коло чотирьохсот фунтів.
Друга, моя нескінченна любов, — Вампіри: Маскарад, або VtM, і досі викликає доволі сильний напад синдрому самозванця, хоча знайома я з нею і довше, і в деяких моментах навіть краще.
Бо знайома з нею я трохи більше десяти років.
А от не грала жодного разу.
Тому як я можу майстувати без навичок володіння системою. Трохи відволікаючись від теми, насправді так, навички гравця для оволодіння системою корисні, але не є обов'язковими. В будь-якому разі доведеться вчити будь яку гру два рази з двох різних боків, керуючись винятково власною мотивацією.
І вже потім я якось дуже випадково згадала третю, від якої в мене, коли я її побачила в перший раз, стрепенулась давно похована любов до фільмів про самураїв та китайського фентезі — Легенду П'яти Кілець. Це назва і сетингу, і системи, тож заплутатись важко, та, на майбутнє, я її таки скорочуватиму до ЛПК або L5R. Власне на ній і зупинилась. Причин купа. Тут і покладені в основу світу давні Японія та Китай, і досить багата міфологія, цікава механіка з глибоким дизайном соціальних взаємодій, механічне підлаштування реакцій соціального оточення на гравця. Та й просто своєрідна філософська краса. В мене ще буде нагода розповісти побільше, можете не перейматись.
І ось, я знаходжу пів-десятка книжок, виділяю елементи, що цікавлять мене найбільше, фоново вже збираються люди, я розробляю ввідні енкаунтери, якихось перших монстрів, вже майже призначаю дату на березень…
А починається блядська війна.
Якимось таким чином всі плани зруйнувались. Та й Еберон перервався. Ще десь майже рік не робилось геть нічого: психологічний стан страждав, а відсутність звичного вже щотижневого ролплею пригнічувала ще більше. Депресивний епізод з відсутністю мотивації все тягнеться і тягнеться, пам’ять стає все гіршою і гіршою, і, зрештою, у нападі туги за минулим, я випадково знаходжу створений ще рік тому чатик в телеграмі, в який було складено ті самі пів-десятка лорників та системників.
Що було далі — якось до купи склались зовнішня мотивація, спільна з теперішньою вже групою нудьга та ностальгія, соціальний голод та якісь уривки ідей. Мотивація взялась з нікуди. Я вирішила спробувати ще раз.
Починати довелося з самого початку, тобто з перечитування механіки. Щось, а саме різноманітність підходів по вирішення гравцем проблем, знову запало у душу, а от щось інше (масивна і неструктурована на мій смак механіка соціальної конфронтації) навпаки ні. Ми й досі ще її не спробували, та й кортить не надто. Але отримавши базове розуміння, як робити певні речі, можна було переходити до етапу, який я більш-менш ще пам’ятала: сюжет.
Домовленість була така: ми відіграємо одну міні-пригоду, на один рівень, а після цього вже передомовимось, чи хтось взагалі хотітиме грати далі. І мені аж пекло зробити історію насиченою та цікавою, щоб, навіть якщо в подальшому ми не гратимемо, вона принаймні залишилась приємним спогадом. Із початкових ідей в мене була зав’язка та певна візуалізація фінального бос-файту. Зав’язка мала дати персонажам гравців базову мотивацію триматись у купі та глобальніший конфлікт, а власне бос-файт в моїй уяві радше задавав тон майбутній історії.
Як перше повинно було прийти до другого — біс його зна, планувальник з мене ніякий, цьому довелось вчитись у процесі. Проте, я досить добре уявляла де повинен був відбутися бос-файт, хто саме повинен був битися з гравцями та за яких умов бій ставав легше або складніше. А де, хто і як це вже непогані питання, від яких можна вести лінію назад, від кінця в початок. Наприклад, щоб бій відбувся в саме цих декораціях, що саме має змінитись і у який момент, щоб гравці прийшли саме туди. Або, щоб саме цей неігровий персонаж був поруч, які саме дії гравці мають зробити, щоб взяти його з собою. В окремі моменти цілком виважено додавалось знайомство з новими механіками, щоб гравці там далі по дорозі не повбивались. Під сюжетні моменті підтягувались декорації, себто карти та фонові зображення та листи неїгрових персонажів, над якими я могла просидіти по кілька днів, на той випадок, якщо гравці вирішать піти навпростець сюжету до своїх бажань та мрій та всіх повбивати.
Треба ще зауважити, що я аж ніяк не хотіла майструвати офіційні готові пригоди і вирішила писати все сама, але імпровізація мене неймовірно лякала. Тому в процесі підготовки записувалось усе, до умов переходу на різні сюжетні гілки та рис характеру якихось фонових сільських дітей, аж поки не накопичилось десь п’ять чи шість сторінок записів малим кеглем. Я ще ніколи в житті не була підготовленішою до неочікуваностей. Я була впевнена, як ніколи в житті, що який би хаос не летів у мою сторону, я зможу його відбити.
Дату призначено, час обрано, нульовий пробіг по листам гравців завершено.
Починається перша в житті сессія, на якій я майструю.
Я розповідаю де знаходяться гравці, чому вони там, міняю купу зображень на екрані для більшого занурення у світ, роблю голоси, все просто чудово, допамін і адреналін довблять у вуха — неймовірне відчуття!
Перші хвилин десять.
Потім я розумію, що не пам’ятаю нічого взагалі.
Всі кілька сторінок записів чудово підсумовуються у “що з того, що вони мають знати, вони ще не знають“. Окремі сюжетні гілки повипадали навіть не до біса, просто нахуй.
Напевне це виявилось помилкою перепланування, адже я якось не прийняла до уваги, що гравці можуть бути логічними і раціональними людьми і спочатку сісти десь обговорювати свої перспективи та готуватися, а вже потім робити щось активне. Тож, коли вони припхались у якийсь підвальний гендель, який я витягла буквально з дупи, та сіли там бухати, я дещо розгубилась. Ні, план не мінявся, та й інформацію я наче передала, а от відчуття було дивне. Це м’яко кажучи. Більш того, імпровізувати мені навіть сподобалось. А ставити гравців, які розважаються та радісно волають від чиїхсь дивніх танців, або ловлять екзистенціальну кризу від кішки-перевертня, мені здалось навіть нудним та злим.
Планування ставало все менше і менше, а ідей навпаки — більше і більше. На тепер я записую або лише глобальні цілі, або замітки на власні арки гравців, не більше. Все інше мені наче і не потрібно. Сидячи із глибоким плануванням я не встигаю підготувати в першу чергу себе, до того, що буде необхідно очікувати неочікуваного або взагалі нічого. О ні, планую я і досі, але в значно меншому обсязі та гнучкіше, шлях до цілі таки важливіше цілі.
І можу розповісти, що саме планую і як.
Або про історію світу і як вона підлаштована про мої потреби.
Або про механіки та їх взаємодію з філософією гри.
Зрештою, мене ж попросили популярізувати.