Бюджетна спроба в ААА кіно// A Plague Tale: Innocence

обкладинка A Plague tale: Innocence (2019)

- також доступна відео версія -

A Plague tale: Innocence – жахлива в сенсі геймплею, сюжету та як продукт загалом. Принаймні, так описав відгуки рецензентів на перший білд гри режисер проекту Кевін Шото. Однак, після цього розробники не опустили руки. Вони зупинились, охолодили голови та обміркували заново кожен елемент. Вони перепрацюють принаймні третину кожної частини гри та перепишуть кожен діалог. І нехай усі додаткові 9 місяців розробки, надані видавцем Focus Entertainment, робота кипіла, це все рівно не дало Asobo Studio повної впевненості у результаті.

У травні 19-го року гра виходить, та натомість прогнозованих колись 55-60 балів від критиків отримує… 81. До прикладу, ту ж оцінку мають оригінали Death Stranding, Hellblade та Ghostrunner. Крім цього, гра отримує купу номінацій та в цілому позитивні відгуки гравців. А вже за три роки студія випустить сиквел, що навіть номінують на гру року. Але невже гра настільки хороша?

Оцінка гри на Metacritic

Хотів би я сказати так… Втім насправді, A Plague Tale: Innocence – це дуже посередня спроба у ААА кіно в стилі Sony. Однак є нюанси.

Що ж пішло не так? Як гра відчувається сьогодні? Та чому вам все-таки варто спробувати A Plague Tale: Innocence.

Сюжет

Аміція на полюванні із батьком

Франція 14-го століття. Доки чума охоплює європейські міста, місцевий лорд де Рун разом із сім’єю спокійно проживає у своїх володіннях - Наскільки це взагалі можливо під час Столітньої війни. 15-річна донька лорда Аміція полює разом із батьком та собакою на кабанів. За допомогою пращі. (Майстерне пуляння каміння надалі буде однією з основних механік гри). Під час полювання, герої зустрічають незрозумілу заразу в глибині лісу, внаслідок чого загине собачка Леон.

Повернувшись, лорд просить Аміцію знайти матір - Беатріс. Та, як завжди, мала піклуватись про молодшого брата Аміції - Х’юго (за правилами “Гуго”, але цей варіант мені ближче через озвучку та приємніший на слух).  Хлопчик має рідкісну хворобу, через яку постійно потребує нагляду та своєчасних ліків. Через це діти є майже чужими одне для одного – Аміцію просто не підпускали до Х’юго.

Перша зустріч Аміції та Х’юго

До зближення їх підштовхне неочікуваний приїзд інквізиції. Без зайвих балачок, вони страчують батька сімейства та обшукують маєток. А все тому, що їм потрібен маленький Х’юго. Для чого ми дізнаємось пізніше. Поки ж Аміція фактично знайомиться із своїм братиком та намагається втекти від небезпеки. А вона далеко не примарна: війська інквізиції рублять всіх підряд прямо на очах у дітей. Однак головним героям успішно вдається покинути приміщення, та воззєднатись із матір’ю. Втім, вже діставшись виходу з маєтку, героїв наздоганяють вояки. Й Беатріс жертвує собою, щоб прикрити дітей. Наостанок наказавши Аміції знайти алхіміка Лаврентія, що має допомогти її братику із недугом. Тут основна гра і починається.

Аміція та Х’юго після втечі

Геймплей

Базово у гри є три механіки: стелс, стрільба з пращі та загадки.

Стелс у грі можна описати словом “норм”. За класикою, герої можуть лазити в стилі качки по кущам, кидати глечики для відволікання ворогів та пуляти каменями у ящики із латами. Місцеві NPS достатьно розумні, щоб створювати хоч якийсь челендж. Втім особливо інтелектуалами їх назвати теж не можна. На шум вони майже не реагують – за виключенням спеціальних предметів типу скла та відволікання. А кут зору у них достатній, щоб спокійно проходити за їх спинами. Але якщо вас все ж спалять – що інколи не так вже й важко – то гейм-овер. Стелс – на 6 Кодзім з 10.

Герої прокрадаються повз патрулі інквізиції до будинку алхіміка

Стрічки здоров’я у Аміції немає. Натомість кожен удар ворога є смертельним. Бігають вороги швидко, що не дозволить просто так пробігати локації. Тому доводиться ретельно обирати маршрут та максимально оминати ворогів. Побудова локацій тобі чітко підказує правильний шлях і якоїсь особливої варіантивності тут немає. Я можу хіба два-три таких чітких ситуації згадати, де було хоч якесь різноманіття. В іншому ж у локації є конкретне проходження і тобі лиш потрібно його зрозуміти.

Здебільшого тут все очевидно. Ось є доріжка з інтерактивних об’єктів, взаємодій із ними та йди далі. Але й бувають випадки, коли ти взагалі не вдупляєш, як розробники уявляли проходження цієї локації. Інколи це відчувається навмисно, і тоді ти лиш отримуєш трохи більше челенджу. Коли ж все не так добре, доводиться вигадувати якусь дурню, щоб просто перейти по інший бік.

Перший бій Аміції

З механікою пращі у гри теж є проблеми.

Я проходив гру з геймпадом, і коли тобі потрібно збивати ланцюги або розбивати ліхтарики, все окей. Коли ж доходить до бою…

Єдиний метод прямої конфронтації із ворогами – пуляти їм каменями в табло і сподіватись, що ти вцілиш швидше, ніж вони добіжуть до тебе та проштикнуть Аміцію своїм мечем. Автофокус здебільшого працює добре. Але коли ціль у русі, виникають нюанси. Так, ти можеш прокачати швидкість прицілювання, втім це лиш додає трішки комфорту. І на цьому, в принципі, бойова механіка й закінчується. А все тому, що гра усіма силами тобі говорить не йти напролом. Не лізь, бо приб’є. Тебе вчать діяти тихо та розумно. Та тільки не коли гра наступає сама собі на ноги.

Мелі та Артур допомагають Аміції втікти від вояк

До прикладу, в один момент сюжету нас закинуть у табір інквізиції, звідки нам допоможуть втікти близнюки крадії Мелі та Артур - через них же, до речі, ми й потрапили сюди. Перша частина більш-менш нормальна. Тут потрібно тишком-нишком пройти повз охорону, кілька разів відволікти вартових за допомоги Артура. Та обійти сплячих солдат, не зачепивши пляшки. Класика.

Коли ж ми нарешті визволимо Х’юго, почнеться пекло в мініатюрі.

Пройти цю локацію без вбивств, як на мене, майже неможливо. Я намагався купу разів пройти її тихо, завчивши маршрути NPS, обережно вичікувати по хвилинах. Але щоразу це закінчувалося тривогою та або вбивством Аміції, або малолітньої крадійки, або істерикою Х’юго. Бо так, тобі потрібно постійно тримати його поруч. Бо якщо відійти надто далеко надто надовго, той почне скиглити по сестрі та підіймати галас.

В кінці-кінців, мене це вибісило, і я просто тихо перебив усіх присутніх. Благо, надто далеко вороги не чують. А часу націлювання достатньо, щоб не здійняти тривогу.

Але окей, просто дурновате місце, біс би й з ним.

…Як би не так.

Аміція захищає Мелі, доки та відчиняє люк на волю

Слідом йде момент, коли нам потрібно оборонятися від інквізиції, доки крадійка Мелі відчинятиме рятувальний люк. І тут вже стелсом ти не відкупишся. Фактично, перебити потрібно десь трійку ворогів. Наче й мало, але на практиці швидкість їх бігу та швидкість націлення пращі математично складається у гейм-овер. Лише доки тобі або не пощастить дочекатись катсцену, або ти не залізеш трішки вище та не використаєш хоч одне сонне зілля для порятунку.

Проблема із стрільбою загострюється у екшн сегментах. Бо так, у якийсь момент розробники сповнились віри в свої сили та додають бойові сегменти. І тут залишається лише сподіватись на власні снайперські навички та помолитися Богу удачі, аби не пропустити хоч одного покидька. Бо тоді, він прибіжить надто шкидко, і ти – навіть з повною прокачкою – просто не встигнеш нічого зробити. Інколи, можна трішки зхитрувати. Наприклад в одному місці, коли тебе спалять, можна просто відбігти назад за паркан та заникатись. Вороги забудуть про твоє існування за хвилину, після чого їх можна буде спокійно перебити. В інших же моментах доведеться сподіватись на швидку реакцію або алхімію.

Алхімія

У один з моментів сюжету ми все ж знаходимо алхіміка Лаврентія та його учня – Лукаса. Він же й навчить Аміцію виготовляти різноманітні речовини, що стануть у нагоді в місцевих рівнях-головоломках та допоможуть у бою. Зокрема Сомнум дозволить приспати ворога, коли той вже атакуватиме Аміцію, таким чином зберігши нам життя. Крім того його можна просто кинути в обличчя лицарю без шолому та швидко його вирубити. А от якщо супротивник має на обличчі захист, то доведеться скористатися Деворантіс. Вона працює як кислота – проїдає шолом, змушуючи ворога скинути його та відкритись для смертельного удару. Виготовляємо ми речовини класичним колесом крафту з матеріалів, які можемо знайти на локаціях. Там же ми підбираємо матеріали для прокачки: збільшити вмістимість сумки, покращити пращу, отримати можливість стріляти певними алхімічними речовинами і т.д.

Колесо крафту та меню прокачки

Інші ж речовини здебільшого допомагатимуть у боротьбі із щурами. І так, щури…

Щури

Щури – це основна маркетингова фіча гри, на якій, власне, й будується весь сюжет. І буду чесний – вона справді вражає.

Аміція, Х’юго та Лукас відбиваються від щурів

Коли ти вперше бачиш це живе море з дрібних, неприємних створінь із сяючими очима, тебе справді пробирає. Тим паче, вони мають реальну загрозу – принаймні основну частину гри. Тільки ти вступиш у контакт із щурами, не минає й двох секунд, як героїв заживо пожирають. І усю гру нам показують їх небезпеку. Єдиним способом врятуватись є світло.

Якщо зводити гру до одного жанру, то це буде не стелс, а радше головоломка. У кожній локації – крім сюжетних лоббі – нам доводиться вирішувати якусь задачку. Попереду море щурів, однак також є кілька згаслих ліхтариків. Потрібно створити речовину ігніум, кинути її в ліхтарики, запалити їх та відігнати щурів. Тим самим, створивши безпечний коридор. Інколи ліхтарики замінює паличка, що швидко горить, тому нам потрібно чим шутчіш дійти до наступного світлого місця. А інколи доводиться відманити прожерливих істот на іншу жертву. І так, протягом гри Аміція таким і не тільки чином уб’є купу людей.

Загалом уся тема зі щурами тут справді працює, як обіцяно. Вони створюють моторошну атмосферу, достатньо цікаві челенджі, щоб ти хоч трішки розім’яв свої мізки, та круто виглядають віузально.

кадр з відео “Making of - A Plague Tale: Innocence [Behind the Scenes]”

Розробники багато говорили, що створили власну систему реалізації цього юрбиська. І недарма – ти можеш побачити кожного окремого щура, у якого є своя – хоч і так, обмежена – модель поведінки. Й таких одночасно може бути сотні. При цьому кадри в секунду тримаються нормально. Нічого не просідає та не ламається – принаймні тепер, 5 років з релізу.

Ось приклад. Головні герої знаходять прихисток від інквізиції у старій фортеці, в якій колись римляни вже вибудовали механізми боротьби із щурами. Вся локація є великою задачкою, де нам потрібно почергово запалити вогнища, та за допомогою їх переміщення зігнати усіх щурів у великі ями. І нехай сама задачка нескладна – потрібно лише зрозуміти порядок дій, а далі все елементарно – але саме видовисько живих озер із сотень і сотень маленьких темних створінь смерті додає напруги.

Аміція зганяє щурив до великої ями за допомоги вогню

Інший більш банальний приклад загадки. Нам потрібно пройти до собору, але попереду є патруль інквізиції. Також прямісінько над кількома вояками є клітка із щурами. Збиваємо клітку, пацюки згризають людисьок. Заманюємо туди ж вояку у латах, розбиваємо його ліхтарик, до побачення. А далі просто відволікаємо каменем чолов’яку невідомого віку та йдемо далі. За необхідності, розстрілюємо когось з пращі

На словах все легко. Але згадуємо приколи інтелекту NPS та стрільби з пращі, і стає значно веселіше. І так тут майже усю гру. Рівні здебільшого прості в розумінні, але сам антураж та візуальна частина значно допомагають не заскучати.

Візуал

Картинка та атмосфера в принципі є набільшими перевагами гри.

Так, графіка тут не рівня ексклюзивів Sony. Але навіть сьогодні вона виглядає приємно, і ще й працює гра значно краще за той же ремейк Last of Us. А усі недоліки прикриває візуальний стиль.

Аміція та Х’юго підслуховують війська інквізиції

Темна, приглушена кольорова палітра, втім із насиченими пастельними кольорами. Крутий артдизайн, що вдало поєднує мотиви темного фентезі та історичної Європи високого середньовіччя. Антуражні тісні вулички, з маленькими будиночками, що наче побудовані одне на одному. Величний собор, від якого віє древністю та мороком. Той же лагер інквізиції, як би я не плювався на нього, виглядає прям круто.

Художники зробили дуже хорошу роботу. У грі ми бачимо не стандартний закос типу від середньовіччя, в стилі якихось JRPG. Взяти хоча б дизайн ворогів.

Взагалі, супротивників у грі лиш кілька видів: стандартні вояки, мужики в шоломах, латники та лучники. І звісно кілька босів. В цілому, їх дизайн простоватий, втім зроблений грамотно.

Ось класичний вояка в неповній броні. Його дизайн базується на історичних елементах обладунку, але також має додатки у вигляді шипів на наплічниках та ногах.

3D Модель гвардійця інквізиції

Фентезя? Так. Але я принайнмі можу повірити, що речі такого роду у цьому всесвіті можуть носити та що вони будуть достатньо практичні у вказаних умовах. Крім того дизайн виконує свою основну функцію: розповідає історію. Цей мужик закутий у броню, має сліди крові та битви на одежі. Він точно пержив чимало, і ще й обтягнув свій обладунок додатковим захистом від щурів – у вигляді шипів. Побачивши такого, і згадавши, що граємо ми не за Леона Кенеді, відразу якось перехочеш йти із цим сеньйором у пряму конфронтацію. Єдиний недолік тут – ось цей шолом із відкритою щелепою, але й біс з ним.

І такий підхід у всій грі. Розробники беруть за основу реальну матеріальну культуру, та адаптують її під свій наратив. Взяти одного із освновних антоганістів – інквізитора Ніколаса.

Концепт-арт інквізитора Ніколаса

Це великий, закутий у лати лицар, що образом відсилає до назгулів із Володаря перснів. Так він ще й має візор шолому в вигляді хреста! Щоразу, побачивши його, так і кайфуєш від цієї пафосності в стилі Вархамера. Особливо класно це відчувалося у фінальній битві із ним, де ти натравлюєш на Ніколаса щурів, а той просто розкидує їх в сторони своїм вогняним мечем. 8 космодесантників із 10.

Останній бій із Ніколасом

Те ж стосується й інших персонажів. Головні герої не надто вичурні, але запом’ятовуються. Перед початком у тебе навіть є вибір кольору та герба для сімейства. Другорядні персонажі простенькі, але автентичні. Претензії у мене тут лиш до малолітніх крадюх – надто вже безликий у них дизайн.

Чого я не скажу про звук у грі.

Звук

Драматична музика, важкі струнні, які грають щоразу, як щурі когось поїдають. Атмосферний ембієнт, що підтримує напругу. Разом із артдизайном саме це здебільшого витягує сумнівні моменти гри. Бо звук присутній саме там, де потрібно, і він саме такий, який потрібно. Це, звісно, не якийсь саундтрек Persona 5 або Metal Gear Rising: Revengeance, який спокійно можна слухати й поза грою. Якщо просто слухати саундтрек A Plague Tale, то зловиш депресію погірше, ніж в Fear and Hunger. Втім свою роль у грі він виконує бездоганно. Підкреслює атмосферу та не перебирає на себе надто багато уваги. 9 Акір Ямаок з 10.

композитор гри Олівер Дерів’єр

В результаті ми маємо: посередній стелс, непогані рівні-головоломки, поганий бій, який тут, фактично, лиш номінально присутній, та крутий художній й звуковий дизайн. Поки картина така собі, але чи витягує це все сюжет?

…Із ним є проблеми.

Сюжет

Переказувати всю історію я не буду, лиш підкреслю основні моменти без серйозних спойлерів.

Базово історія банальна до нудоти. Брат та сестра, що втратили усе, намагаються втікти від переслідування й пізніше помститися кривдникам. По дорозі вони зустрічають ще кількох персонажів: вже згаданих учня алхіміка Лукаса, малолітніх крадіїв Мелі й Артура. Та вже ближче до кінця учня коваля Родріка. Таким чином ми збираємо свою дрім тім, лиш місій на лояльність не вистачає.

герої перед фінальною битвою

Ключевий акцент сюжету – саме на протистоянні дітей злій долі та лихим дорослим. Кожен з персожів має власну причину для ненависті до інквізиції і на цьому поприщі герої й об’єднуються. Їхні взаємовідносини ми будемо спостерігати добру частину хронометражу, втім не усі герої будуть повноцінно розкриті. Це стосується Артура, якого ми бачимо хіба в кількох моментах, і яким просто не виходить хоч якось проникнутись.

Із головними героями тут значно краще. Ти справді віриш у їх взаємодію. Взаємини брата та сестри органічно розвиваються з фактично незнайомців, яких споріднює лиш кров, до справжніх родичів.

Аміція заспокоює братика після новини про смерть батьків

Маленький Х’юго, втягнутий у незрозумілу йому ворожнечу, що втратив усе, крім сестри, намагається хоч якось осягнути світ навколо та подорослішати. Діти у художніх творах – це завжди головна біль, особливо для письменників. Адже достовірно прописати їх поведінку дорослим буває важко. Втім із цим автори точно впоралися. Розробники згадували у інтерв’ю, що довго намагалися передати дитячі переживання й рішення Х’юго максимально правдоподібно. З іншого боку, це неминуче буде виливатись у підбішування, яке викликатиме хлопчик. Таких моментів буде лиш кілька, що добре. Але, Боже історії, як же у ці моменти ти гориш від дій Х’юго.

Схожа історія із Аміцією, але тут все дещо цікавіше. Всю історію героїня буде намагатись відігрувати впевнену старшу сестричку. Вона буде мужньо вести Х’юго за собою, навіть коли тому страшно. Вона робитиме усе задля його безпеки. Але найголовніший нюасн у тому… що Аміція також дитина.

Аміція та Х’юго йдуть повз колишнє поле бою

Вона також боятиметься інквізицію, жахатиметься щурів та із тремтінням у голосі заспокоюватиме Х’юго, доки вони проходитимуть через поле з десятками трупів. Та лякатиметься, коли вперше вб’є людину. Поступово, вона намагатиметься призвичаїтись до нових жахливих умов. Новий світ жорстокий, і у ньому доводиться робити жахливі речі задля виживання. Якийсь час, Аміції вдаватиметься тримати себе в руках та просто йти вперед. Але в кількох ключових моментах вона нагадає, що є лише 15-річною дівчинкою. І наслідки цього факту важко вдарять по ній.

Аміція після першого вбивства

В кінці-кінців, усе це призведе до клішованого розладу, та возз’єднання із більш міцними зв’язками.

У сюжеті є кілька дивних моментів, які здебільшого саме пов’язані із рішеннями Х’юго – бо інакше сюжету не було б, бла-бла-бла. Загалом же взаємовідносини головних героїв точно одна з сильних сторін історії.

А от основні проблеми починаються з боку інквізиції.

У кожного хорошого сюжету має бути конфлікт. Для конфлікту потрібен хороший антагоніст із зрозумілою та цікавою мотивацією. В нашому випадку це щурі та інквізиція. Із щурами, здавалось би, зрозуміло – вони просто хочуть усе зжерти. Інквізиція ж має якийсь свій план і його дотримується. Така ситуація десь до половини гри. Далі, що логічно, нам намагаютсья дати пояснення усьому. І якщо коротко: пояснення – це якась містична дурня.

щурі у фамільному замці де Рунів

Мотивація головного лиходія – інвізитора Віталія – зводиться до панування світом. А щурі – це якась прадавня фігня, що за канонами фентезі, з’являється раз в якийсь період часу. В купі ще з декількома сюжетними поворотами та затягнутістю гри в останні години геймплею, загальне враження сильно псується. Що дивно: адже геймплейно мені хотілось би, щоб гра була коротше на кілька годин. А от сюжетно їй наче не вистачає тих же додаткових кількох годин для розкриття.

І щоб зрозуміти причину усіх проблем гри варто трішки зануритись у розробку.

Розробка

Французька студія Asobo бере свій початок з жовтня 2002 року. Їх першим проектом стала Super Farm – класична дитяча гра тих років із мультиплеєром. Далі вони здебільшого виготовляли ігри за ліцензією, і особливо відзначились як автори ігор по мотивам мультфільмів студії Pixar. Із спроб у самостійні проєкти у них були лиш посередні CT Special Forces: Fire for Effect, Fuel та Recore про яку ще на релізі всі забули.

обкладинка провальної Recore

Історія ж A Plague Tale починається з 2015-го: саме тоді Asobo отримали завдання розробити гру для окулярів доповненої реальності Хололенз від Майкрософт. Гра звалась Фрагменти, і була інтерактивним детективом, де усі ігрові об’єкти та персонажі проектувалися б на реальний простір. Саме за її розробки Asobo впевнились у власних силах створювати оригінальні продукти.

У цей же час, перша The Last of Us захоплює розум команди.

"Ми говорили про цю гру місяцями, місяцями й місяцями" - Кевін Шото.
Кевін Шото (Kevin Choteau), режисер проєкту

Іншим джерелом натхнення стали Brothers: A Tale of Two Sons та японська ICO. Розробники хотіли створити власну історію про дітей у скрутних обставинах, де основним мотивом була б опіка над меншим компаньйоном. Фентезійний сетинг було обрано доволі швидко, а от мотив Сторічної війни та Чорної чуми прийшов лиш з вивчинням книг з історії. Щонайціквіше, самі щури з’явились не відразу: спочатку, це мав би бути смертельний туман або різні штуки, що літали у повітрі. Тоді креативному директору Девіду Дейдейну прийшла в голову найбільш ключова далі ідея: додати щурів. Саме пацюки в масовій свідомості асоціюються із чумою і загалом наганяють страх на багатьох людей. Тут пазли і склались до купи.

перший концепт-арт, де з’являються щурі

Втім це не вберегло проєкт від розгромної критики на стадії тестування. Воно й недивно: Asobo замахнулась надто далеко. Студія без успішних власних проєктів, без досвіду у такого роду іграх, вирішила створити свій Last of Us. І це видно у всьому. Драматичний сюжет із гарною постановкою. Повільні оглядові моменти, де ми жахаємось брутальності дизайну. Класичний стелс в перемішку з крафтом та спробою в екшон. Все це нагадує радше в спробу дитини повторити роботу дорослого майстра.

Але головний нюанс у тому, що Asobo… справді старалися. У них не було великих бюджетів, команди професіоналів. Навіть для актриси озвучки Аміції це був перший подібний досвід.

актриса озвучки Аміції Шарлота Макберні

І не дивлячись на це, в усіх них було бажання створити щось якісне. Після розгромних оцінок, вони почнуть роботу майже наново. Будуть аналізувати свої помилки та намагатись їх виправити. Адже розробники горіли цим проєктом. Це видно у самому підході: значно безпечніше було б й далі кліпати ігри за ліцензією, а не ризикувати усім задля незрозумілого власного продукту.

До останнього розробники не вірили в бодай якийсь успіх гри. Позитивні відгуки стали для них справжньою неочікуваністю. І я можу зрозуміти, чому. Також, як і зрозуміти теплу реакцію гравців.

картинка із сторінки гри у Steam

Висновки

У гри є проблеми. Загадки здебільшого банальні, система бою примотана чорною ізолентою. Стелс посередній. Якість графіки застаріла, а історія інколи клішована до неможливого. Напротивагу тут чудовий візуальний та аудіодизайн. Цікаві взаємодії головних героїв та унікальна механіка із щурами – яка справді працює як обіцяно(!).

При цьому, навіть перероблена майже з нуля, гра все рівно не перестала бути лиш спробою в ААА-кіно в стилі ігор Соні. Але ця спроба справді достойна.

Аміція у фінальній частині гри

Я витратив на проходження близько 14 годин, і десь годині на 8ій почав втомлюватись. Так, гра намагається постійно підкидувати тобі нові випробування й механіки. Але в суті залишається одноманітним посереднім стелсом з класними зрежисованими моментами, що в кінці радше бісять.

Я проходив гру англійською, і наскільки мені відомо, українізатор є лише для сиквелу. Сумно, враховуючи, що мова у грі відносно складнувата - з усіма застарілими словами та сильним британським акцентом.

Іншим сумним моментом є ціна: у Стім гра коштує 849 гривень. І це дещо дорогувато для неї, особливо нині. Втім на гру частенько трапляються знижки, тому краще додати Innocence до спискку бажаних і дочекатись вигідної пропозиції.

зі сторінки гри у Steam

Оцінка

Тож, якщо вам не огидна механіка стелсу, ви полюбляєте естетику темного фентезі та вас зацікавила уся тема із щурами – я б рекомендував розглянути A Plague Tale: Innocence до покупки. Але(!) за хорошої знижки – принаймні 50%.

Гра вийшла далеко не ідеальна, але своє задоволення отримати від неї можна – якщо ви, щоправда, володієте англійською. Хоча українізація, на жаль, завжди була проблемою у іграх для нашої країни.

Рекомендую, але зі знижкою 👍

Сиквел?..

На цьому історія A Plague Tale не закінчується. У 2022му вийде сиквел під заголовком Реквієм і це вже буде справжній ААА.

кадр з A Plague Tale: Requiem

Чи вдалося Asobo зрозуміти свої помилки та виправити їх у другій частині? Про це вже іншим разом.

далі буде?..
Список джерел
  1. How A Plague Tale came back from the brink, Eurogamer
  2. Making of - A Plague Tale: Innocence [Behind the Scenes]
Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Lienn
Lienn@LiennTAC

Ігри, ігрова індустрія та інше

74Прочитань
0Автори
6Читачі
На Друкарні з 31 травня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (4)

Гарна стаття, єдине що ріже око - постійне порівняння із іграми Sony. Маю як XBoxSX так і PS5 і можу сказати що ігри у Sony (по крайній мірі у деяких студій) дійсно шедевральні, чого вартий лише Detroit. Граючи ж в цю - жодного разу не приходила в голову думка, про те що вона прагне бути схожою на щось інше, досить самобутня.

Вам також сподобається