Уявлення про те, що OD&D (оригінальна редакція D&D від 1974 року – прим. пер.) – це середньовічна європейська фентезійна гра, можна пробачити. Адже сам Гері Гайгекс так каже. Він назвав оригінальні книги D&D «Правилами для фантастичних середньовічних воєнних ігор» (на обкладинці) і «правилами (для) створення власної фантастично-середньовічної кампанії» (у вступі). Однак у самій грі мало що вказує на феодалізм, Європу, лицарство, постімперські темні віки, або навіть на існування монархії взагалі.


Ми звикли сприймати D&D як “гру про фентезійне середньовіччя”. Ця стаття дотепно ставить під сумнів “середньовічність” D&D. Приємного прочитання перекладу.


Якщо не зважати на рівень технологій, на який вказує асортимент зброї, це може бути щось подібне до професійно-меритократичного устрою Візантії або суверенних міст-держав Марса-Барсума. (Текст OD&D містить у тексті більше явних натяків на Марс, ніж на фентезійну середньовічну Європу.) Але жодне з цих припущень не є точним попаданням. Культурні деталі OD&D вказують на суспільство, яке було звичним для Гайгекса: нелогічне як середньовічне фентезі, але послідовне та дивовижне як американське фентезі про самостійне становлення та соціальну мобільність. Це явне протиставлення середньовічному феодалізму, подібне до "Янкі з Коннектикуту" Марка Твена.

Немає феодалізму

Шлях нагору в феодальному суспільстві – це здобуття слави в битвах за свого сюзерена. Потім він надає землю, яка є основною формою багатства. Якщо ви не простолюдин. Якщо ви простолюдин, то ніколи не зможете піднятися взагалі.

Це взагалі не те що відбувається в D&D. Тут немає сюзерена, який надав би землю. Земля, замість того, щоб бути формою багатства, є абсолютно безплатною!

У будь-який час гравець чи персонаж може вибрати ділянку землі (або ділянку в місті), на якій будуватиме свій замок, вежу або що завгодно. Наступні ілюстрації підписані відповідною вартістю в золотих монетах.

Вартість будівництва будівлі – це просто вартість всіх її архітектурних елементів. Отримання землі нічого не коштує, навіть у місті.

Багатство у D&D перш за все приймає форму монет і коштовних каменів, а не землі та худоби, що робить економіку D&D більш сучасною, ніж середньовічною. Дехто припускав, що D&D відбувається в Добу великих географічних відкриттів та Відродження, коли вага грошового багатства зростала, а середній клас перевершував могутністю дворянство. Я скажу більше. У D&D немає жодних ознак того, що присутньо будь-яке дворянство, щоб його перевершувати, навіть у стані занепаду.

Щоб будувати замок у "дикій місцевості", необхідно очистити територію від чудовиськ у радіусі 32 кілометрів навколо. Потім ви отримуєте контроль над кількома селами в цій місцевості. Ви не повинні конкурувати з будь-яким іншим правителем або платити податки будь-якому сюзеренові за ці села! Це упущення здається важливим, оскільки Гайгекс завжди радо згадує будь-яку перешкоду, якщо вона існує.

Люди, що живуть у селах, звуться або "селянами", або "мешканцями", але ніколи не "простолюдинами", "посполитими" чи "кріпаками". Вони платять вам податки. Якщо їх розлютити, майстрові рекомендується застосувати "розлючених селян", "міську варту", "ополчення" чи "Конанівського героя". Цікаво, що чого точно не буде – то це будь-яких представників місцевого лицарства, дворянства, шляхти чи панів, що протистояли б вам.

Немає лицарів

Слово "лицар" навіть не зустрічається в OD&D. Але є одна група людей, що діє явно по-лицарськи. Дика місцевість вміщає замки, котрими правлять бійці, чаклуни та церковники. Бійці викликають гравців на турніри (за правилами Кольчуги) (Кольчуга, Chainmail – середньовічний ворґейм з мініатюрами, створений Гері Гайгексом і Джефом Перреном; видавався у 1971-1985 роках – прим. пер.), відбираючи у невдах броню та пропонуючи свою гостинність переможцям. В цьому є щось від Артуріанського лицарства, але це все ж не Пендрагон (Пендрагон – настільна рольова гра про лицарів Артуріанської Британії – прим. пер.). Гайгекс обережно уникає того, аби називати цей люд "лицарями". Вони – бійці, зі своїми слугами (чудовиськами та людьми) та арміями, дуже схожими на тих, які можуть набрати гравці. Крім того, бійців, що володіють замками, так само мало, як і таких же чаклунів і церковників. Настільна гра "Виживання просто неба" (Outdoor Survival), що складає основу карти для OD&D, має площу близько 65.000 км2, що завбільшки як половина Англії. У цій місцевості є близько шести бійців, котрі володіють замками. Інакше кажучи, замками в глушині не панує якийсь аналог лицарського ордену, з невеликою кількістю фантастичних чаклунів на додачу. Скоріше здається, що їх побудували кілька шукачів пригод, серед котрих, схоже, були такі ж пропорції класів, як і в типовій пригодницькій групі. (Бійців, мабуть, навіть замало.)

Немає васалів

Поговорімо про те, як здобувати послідовників. Гері каже:

Ймовірно, гравці захочуть мати постійне оточення з персонажів різних типів, чудовиськ, а також військо якогось роду.

У справді середньовічних іграх є модель для цього: люди присягають вам на вірність в обмін на захист. Ви збираєте військо, вимагаючи служби від простолюдинів, що живуть на вашій землі. Інакше кажучи, ви здобуваєте васалів. D&D ігнорує цю модель, замінюючи її схемою, в якій ви платите слугам та фахівцям помісячно. Вірність купується за допомогою грошей та харизми. Також можна наймати армії, від легкої піхоти до важкої кінноти. (Лицарів немає.)

Немає королів

Немає доказів існування монархії. Ніколи не доводиться присягати комусь на вірність. Попри те, що можна створити баронство, не можна піднятися ще на рівень вище та стати герцогом або королем. Немає правил з контролю території, що віддалена від вашого замку більше, ніж на добу їзди. У ворожій пустці дикої місцевості OD&D влада поширюється недалеко.

Єдина згадка про королів у цих маленьких коричневих книжках – це описи людиноподібних чудовиськ, наприклад, у гоблінському лігві можна зустріти "гоблінського короля". (Гері бере термін "гоблінський король" у лапки.) Ймовірно, термін не означає коронування, систему священного права, закони про спадщину тощо. Оскільки гоблінський король очолює одне лігво з 40-400 гоблінів, він, ймовірно, просто місцевий бос, так само як менш провокативно названий "тип ватажка-захисника", який править кожними 30-300 орків.

Немає загубленої імперії

Здається, у світі OD&D присутній вакуум влади, готовий до того, щоб гравець чи персонажі ним скористалися. Що ж заповнювало цей вакуум раніше?

Немає доказів на підтвердження (чи заперечення) припущення про те, що OD&D відбувається в темні віки після падіння якогось аналога Римської імперії чи під час останніх днів існування феодального королівства. Звісно, хтось побудував ті "величезні руїни", під якими лежать підземелля. Але, судячи зі скарбів, котрі там можна знайти, будівники підземелля були частиною грошової економіки, такої ж, як сучасна. Навіть не відбулося значної інфляції чи дефляції відтоді, як підземелля були побудовані. Найбагатший скарб підземного сховища, на рівні 13 і глибше, в середньому складає близько 10 000 золотих монет. Це стільки ж, скільки барон може заробити з податків за рік: не незначна сума, щоб засунути її подалі в підземелля, але й не королівські чи імперські багатства. Це не свідчить про те, що підземелля є реліквіями далекого багатшого минулого. Здається, що раніше було так само як зараз.

Помітно мало європейських деталей

Описи чудовиськ, "людей", "ельфів" та "карликів", не свідчать про те, що гра відбувається в європейській культурі. Типи "людей" – це бандити, берсерки, розбійники, дервіші, кочівники, буканьєри, пірати, печерні люди та (можливо) водяники. Берсерки трохи нагадують скандинавських воїнів, але їх балансують дервіші та кочівники з "пустелі чи степу".

Влада, судячи з "баронств" гравців, – майже цілковито не пов'язана з певною культурою. Гравець будує твердиню, і потім може вимагати гроші в людей навколо. Це структура кожного некочівницького людського суспільства. Єдиний європейський елемент – це технологічний стиль вашої твердині: вона має зубці на баштах, барбакани тощо.

Список зброї D&D несе середньовічний відтінок, але частково це пов'язано просто з тим, що це саме те, що ми очікуємо побачити. Насправді це свого роду зріз (в основному) допорохової зброї. Більшість цієї зброї та броні зустрічалися в стародавній Європі та в Азії, як і в середньовічній Європі. Є окремі винятки: композитні луки в основному не європейські, тоді як довгі луки – пов'язані з Європою. Алебарда – це в основному зброя доби Відродження, а дворучний меч з'являється в середньовічних Європі, Індії та Японії, але не в стародавньому світі. Іще – ніхто не знає, чим саме має бути "пластинчаста кольчуга".

Якщо не Середньовіччя, то що?

Врешті решт, правила D&D, здається, прямо відкидають середньовічну, феодальну модель на користь грошової економіки, відсутнього або безсилого уряду та соціально-безкласового суспільства в малозаселеному, жорстокому світі.

Якщо правила OD&D й передбачають взагалі якийсь уряд, то це меритократія, а якщо точніше – левелократія. Створіння, що мають більше очків досвіду та очків здоров'я, правлять створіннями нижчих рівнів, від осілих баронів та королів гоблінів до мандрівних бандитів і кочівників. Це не лише антисередньовічно, це антифеодально та антиаристократично. Вимоги до рівня для баронств не узгоджуються зі спадковістю, яка додавалася до D&D у майже кожному наступному сетінгу.

OD&D також виказує нездорову захопленість збиранням грошей заради самого збирання, що свідчить про меркантилізм або капіталізм.

D&D не є "фантастично-середньовічною" грою. Також вона не є "фантастично-ренесансною" чи "фантастично-постапокаліптичною". Це "фантастично-американська історія".

Як Гайгекс узявся написати фантастично-середньовічну гру, а вийшла гра про Америку?

OD&D має на меті бути вільною від наперед заданого сетингу. Рефері гри має створити свою власну кампанію, що охоплює середовище “від доісторичної пори до уявленого майбутнього" (з акцентом на Середньовіччя, особливо для початківців). У пізнішому “Посібнику для майстра підземель 1 редакції” (1e Dungeon Masters Guide), Гайгекс пояснює більше:

Є десятки можливих устроїв держави, кожен з яких матиме різні соціальні класи, ранги або касти. Який саме виберете для свого середовища – це суто ваша прерогатива. Хоча ця гра приблизно базується на феодально-європейських технології, історії та міфах, вона також містить елементи зі стародавнього світу, частини більш сучасних міфів та міфології багатьох авторів. В межах її можливостей можуть існувати всілякі суспільства та культури, і ніщо не вказує на те, що вони обов’язково мають бути феодально-європейськими.

Але дуже складно написати документ узагалі без культурних припущень. Гайгекс свідомо прибрав усі принади середньовічного суспільства, і заповнив цей вакуум дрібницями з американського "реального життя". Він написав D&D у країні, де за 100 років до того земля на Фронтирі вважалася вільною для захоплення. (Пропаганда XIX століття зображала тубільних мешканців Америки як неприязних дикунів, подібних до орків). У той же період успіх американських промислових "баронів-грабіжників" навчив країну, що право народження та родинні зв’язки не є ключами до влади в Америці; ці ключі – самостійність, здібності та безжальне накопичення грошей.

Хоч і можливо, що елементи сучасності прослизнули до D&D непоміченими, Гайгекс міг бути доволі таки свідомим щодо неявного сетингу своєї гри. Врешті решт, його оригінальна допублікаційна кампанія Greyhawk чимало запозичила з його власного досвіду життя в Америці. Вона відбувалася на карті Сполучених Штатів, з Greyhawk у Чикаго, а Dyvers замість Мілуокі. Персонаж його друга Дона Кея, Мурлюнд, був стрільцем з Бут-Гіл. Гадаю, вельми ймовірно, що Гайгекс навмисно надав своїй грі новосвітський відтінок.

Обкладинка гри Greyhawk

Навмисно чи ні, OD&D представляє віху в американському фентезі – і, можливо, є останнім оригінальним представником жанру, який вона надихнула. Більшість з тисяч наслідувачів D&D, як в іграх, так і в художній літературі, зберігають демократичні основи гри (грошова економіка, найманці, історії "з Івана в пана"), вкриваючи їх середньовічно-європейською обгорткою. Ця комбінація не є вдалою. Гайгексівська левелократія, де селянин може стати бароном або "Конанівським героєм", фундаментально несумісна з європейським фентезі, яке втілює Володар Перснів, де жодне братерство не може змінити той факт, що Сем народився слугою, Фродо – джентельменом, Арагорн – королем, а Гендальф – чарівником.

Американський варіант фентезі від OD&D протримався недовго навіть у межах TSR (TSR Inc. – компанія – видавець настільних ігор, що видала OD&D; заснована Гері Гайгексом і Доном Кеєм у 1973 році; торгова марка перестала використовуватися у 1999 році – прим. пер.). У 1980 році сам Гайгекс переробив Greyhawk у дещо, що має вигляд, судячи з обкладинки, додатку про Артурових лицарів.

Але, гадаю, варто зробити крок назад від середньовічно-фентезійних штампів, які захлинули пізніші публікації D&D, і зіграти в оригінальний, більш зв'язний сетинг: світ мечів та чарівництва, вільний від держав, де кожен може підняти меч, стати героєм, і втілювати американську мрію.


Дякую за прочитання. Оригінал статті взятий з “Blog of Holding”, перекладав Віталій Перегончук, підкинув посилання для перекладу та редагував – darkmentat з RPG Lab Gremlin, каналу про настільні рольові ігри українською.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Негатив
Негатив@negativo_ua

1.8KПрочитань
6Автори
26Читачі
На Друкарні з 15 квітня

Більше від автора

  • Polish death metal

    Смертьметал у Польщі

    Теми цього довгочиту:

    Дезметал
  • Experimental black metal

    Цього разу поговорімо про Experimental black metal – всіляке дивне у блекметалі, а іноді навіть за межами металу, що з блекухою пов'язано. Дуже постараюся звести тред до справді класних гуртів, а не списку божевільного.

    Теми цього довгочиту:

    Блекметал
  • Кмітлива підготовка, ч. 4 – Документи статусу кампаній – ДСК (переклад)

    Коли гра стартує, і світ кампанії починає рух, все може стати надмірно складним. Як вмістити це в своїй голові? Інструмент, яким я користуюся – документ статусу кампанії

    Теми цього довгочиту:

    Настільні Рольові Ігри

Вам також сподобається

Коментарі (0)

Підтримайте автора першим.
Напишіть коментар!

Вам також сподобається