Це простий контрольний список, яким я користуюся при підготовці до сесій і написанні світів. У цьому дописі я проведу вас усіма кроками та по ходу створю невеликий сценарій. Цією методикою можна користуватися в поєднанні з моїм дописом “Побудова пригод за допомогою навичок сценариста” для досягнення потужнішого ефекту.
AFTER означає Ambience, Factions, Troupe, Encounters, Rooms (атмосфера, фракції, трупа, зустрічі, кімнати).
Це переклад допису з англомовного блоку “Spooky action at a distance” за 2022 рік. Посилання на оригінал – у кінці. Приємного прочитання.
Попри те, що A.F.T.E.R. задумана для послідовного виконання, у певних ситуаціях може бути корисним перемішати кроки. Наприклад, для сетингу Маусріттер, який я пишу, я спершу зробив ескіз загальної мапи локації, і лише потім прийняв рішення щодо фракцій і зустрічей.
Атмосфера (Ambience).
Подумайте в загальних поняттях про сетинг чи місце, яке хочете запропонувати гравцям для дослідження. Визначте масштаб, на якому відбуватиметься дійство. Чи це крихітна печера? Покинута космічна станція? Зарослий хмарочос? Також саме на цьому етапі слід прийняти рішення щодо теми свого твору. Серед класичних стартових тем OSR: занепад, руїна, смерть, переродження, таємниці, хаос, відчай, аномалія.
Пошукайте натхнення в улюблених творах, створіть дошку настрою, занотуйте придатні для гри елементи.
Теми: таємниці, скелети, переродження, борг.
Масштаб: маленьке містечко чи село.
Натхнення: Night in the Woods (2017), Спуск (2005), Kentucky Route Zero (2013)
Фракції (Factions).
Прийміть рішення щодо конкурентних фракцій у своєму сетингу. Задайте те, за що вони конкурують. Чи є це місце унікальним? Можливо, рідкісний ресурс? Як дії однієї фракції заважають іншим? Як ігрові персонажі можуть вплинути на свої взаємини зі фракціями?
Для кожної фракції визначте:
відношення до інших фракцій: вороже, дружнє, підпорядковане тощо.
фракційні цілі.
Зверніть нижче увагу на те, що я описав єдину сутність як фракцію. Зазвичай це повинно було б належати до розділу “Трупа”, проте написання бога як фракції показує його потужніший рівень впливу. Якщо хочете робити таке у своєму сценарії, залиште цей підхід для наймогутніших персонажів.
Таємна спільнота скелетів, що хоче розбудити свого бога. Скелети були шахтарями, що тут загинули, і тепер вони повертають до життя бога, який звільнить їх від боргу. Шахти приховують їхні розкопки від селян. Скелети вшановують свого Бога-скелета та остерігаються селян, яких викрадають і вербують у місцевих тавернах.
Бог-скелет, який наразі спить. Хоче, аби культисти залишалися в боргу. Коли прокинеться, то просто ловитиме нетямущих селян, щоб тягти до своїх шахт.
Місцеві селяни, що займалися власними справами, поки не з’явилися шахтарі. Селяни підозрілі щодо нових шахтарів у містечку (культистів) і чули історії про Полеглого бога-скелета.
Трупа (Troupe).
Накидайте для свого сценарію НІПів. Вони мають якогось роду ставлення до кожної з фракцій, належать до однієї з них, виступають проти іншої тощо. Також можна додати особисту ціль для кожного НІПа, яка може відрізнятися від цілей його фракції.
Зв’яжіть цих персонажів зі своїм світом за допомогою кількох ключових фактів. Чому саме вони? Чому саме зараз?
Шепіт вчорашньої ночі. Ватажок культу скелетів. Відчайдушно прагне звільнити Бога, боргуючи йому вже понад тисячу років. Якщо Бог його зрадить, Шепіт поведе інших культистів для знищення Бога. Шепіт цього не знає, проте саме це – істинний шлях до звільнення.
Донна Тарр. Війтиня села. Вона не довіряє шахтарям, але потребує золота та руди, щоб підтримувати зростання та процвітання села. Якщо її спитати про шахтарів, то Донна поділиться моторошне відчуття дежавю. Вона вже зустрічалася з ними, у юності, коли забрали її батька.
Зустрічі (Encounters).
Занотуйте небезпеки, які зустрінуть персонажі. Якщо ви створюєте ненасильницьку чи соціальну пригоду, то це може бути щось, що впливає на статус персонажа чи доступні йому ресурси.
Скелети-вершники. Охороняють шлях і вхід до шахт.
Культисти-скелети. З’являються в балахонах, в іржавому шахтарському спорядженні. Озброєні кирками.
Каміння згори. Печери – украй нестабільні, вони можуть завалитися персонажам на голови чи десь позаду.
Кімнати (Rooms).
Знайдіть чи намалюйте карту та наповніть її кімнатами. Думайте про те, як зростатиме небезпека по ходу проходження локації. Зміна середовища може допомогти гравцям орієнтуватися, а також підтримуватиме їхню залученість.
Якщо потрібно швиденько скористатися якоюсь мапою, я раджу мапи від Dyson Logos або випадковим чином згенеровані підземелля та села від Watabou.
Невелике село як стартова точка та безпечне місце для відпочинку. Стежка веде до шахт у горі.
Вхід до шахти з табличками “не заходити!” і “небезпечно!” По ходу заглиблення партії стіни стають гладенькішими та починають нагадувати палац. Це лігво культистів.
У центрі всього – велетенський розкоп-вівтар, на якому бовваніють кістки Бога-скелета.
Додаткові матеріали
Усі мертві покоління – Налаштування підземель: заглиблення в налаштування кімнат підземель.
Несправжня машина – Липкі гобліни: думки про проєктування зустрічей.
Папір і олівці – к100 тем: таблиця випадкових тем для швидкого запуску написання.
Трон солі – Поради щодо написання пригод: ще поради щодо початку написання.