Вступ

Якось давно в мене виникла ідея розповісти щось про Outer Wilds, тому що мені боляче, як мало людей грали в цю гру. Навіть, якщо це буде половина планети — мені все одно буде мало, але то таке.

Потім ця ідея трансформувалася в іншу: есей про нестандартні наративи; він мав складатися з трьох прикладів, одним із яких і був Outer Wilds.

Тоді я почав писати, і зрозумів, що ці історії об'єднує ні стільки їх нестандартність, скільки їх інтерактивність. І всі три показують різні її сторони.

Тому я вирішили розділити один есей на три, най і трохи менших за розміром, і присвятити їх трьом інструментам інтерактивності. Перший із цих інструментів — нелінійність.

Тож пристібайте ремені безпеки та вдягайте скафандри — ми відправляємося в пошуки секрету нелінійності в Outer Wilds

Увага! В тексті присутні важкі спойлери до гри! Якщо ви не грали, але хочете пограти — не відкривайте цей есей; я усіма силами заохочую вас спочатку купити та пройти гру.

Паростки нелінійних історій

Чи намагалися ви колись почати книгу з кінця? Гм, ні, не зовсім так — знаю я вас, негідників, ви постійно в кінець підглядаєте!

Чи намагалися ви колись почати книгу із середини? Прочитати трохи — і шшух! — переглянути першу третину? А потім такі з повороту бах! — і читаєте пролог.

Ну, навряд чи ви щось зрозумієте — книга не передбачає настільки ексцентричних читачів, що її можна гортати в будь-якій послідовності й однаково насолоджуватись історією. Навіть, коли книга має нелінійний наратив — стрибки вперед та назад у часі — ці стрибки фіксовані, і стоять у чіткій послідовності.

Усе змінилося, коли народ вогню розпочав війну.

Ну, і з’явилися перші інтерактивні історії — такі, що давали змогу саме читачам обирати напрямок сюжету. У них не було повної свободи дій: вибір усе ще обмежувався рамками авторського задуму — але все ж це був хиткий початок справжньої нелінійності. У прокат виходили фільми, де глядачам у деякий момент хронометражу пропонували проголосувати між двома варіантами розвитку подій; «Kinoautomat» (1967) був першим таким фільмом. Вони не здобули широкої популярності, і досі є радше експериментом, аніж масовим продуктом. Натомість здобули її ігри типу choose your own adventure, які разом із Dungeons & Dragons в сутності породили сучасні рольові ігри, як настільні, так і комп’ютерні. Нелінійність найкомфортніше влаштувалася саме тут, у медіа, основним стовпом якого є інтерактивність.

«Kinoautomat» (1967).
«Kinoautomat» (1967).

Чим же причаровує нас нелінійність? Хіба не краще, коли історія рухається в одному напрямку і викликає саме ті емоції, саме ті роздуми, які хочуть автори, — надійно та безпомилково? Чому десь там у 2000-х–2010-х розробники та видавці відеоігор мало не кричали з усіх боків: «в нашій грі сто тридцять три фінали!», «вибір, який справді, серйозно, реально має велике-велике значення!», «відкритий світ, рухайтесь в будь-який бік, робіть, що захочете!»? Чому багато із цих обіцянок видаються або неправдою, або незадовільними, — наче розробники хотіли продати нам нелінійність, але не знали, що саме робить нелінійність цікавою?

Я не знаю. Найкраще, що я можу зробити, — це розглянути одну з нелінійних ігор, які працюють, та спитати в себе, що її нелінійність робить правильно, як нелінійність робить її особливою.

Для цього експерименту я обираю Outer Wilds — і якщо ви про неї нічого не чули, то закривайте цей есей і біжіть грайте. Спойлери руйнують цю гру гірше, ніж спойлери руйнують «Гру престолів», а в есеї спойлерів буде багато.

Тікайте, я кажу. Це неймовірний досвід.


Два сюжети Outer Wilds

Отже, Outer Wilds. Ми — космічні дослідники з маленької планети Timber Hearth, що відправляються в першу свою міжпланетну подорож. Дивна статуя в астрономічному музеї щось із нами зробила, але наче руки-ноги в нормі, наші шість очей бачать, як і раніше, прилади готові до роботи, скафандр на місці — рушаймо!

Куди? А хто його зна. У сонячній системі п’ять планет, якийсь дивний місяць, що то зникає, то з’являється поряд кожною з них, сонце — куди ж без нього, — комета, що навколо сонця літає, і місце-про-яке-ми-не-говоримо. І лише нам обирати, куди летіти.

Я, наприклад, обрав Giant’s Deep — величезну зелену планету, здалеку схожу на Уран чи Нептун, майже повністю вкриту водою. Океаном вирують безупинні торнадо, і, як вони зіткнуться з островом, то острів той піднімається в небо, а там ще вище, і ще, доки не зависає на орбіті — і не падає вниз. У ядрі планети теж щось блимає, але поки я не знаю, як туди дістатися. Ну, що ж — давайте досліджувати острови та орбіту.

Giant's Deep — це постійна боротьба з гравітацією. Вона тут або відсутня, коли нас та землю, на якій ми стоїмо, підносить у космос, або настільки сильна, що ми ледве можемо стрибати.
Giant's Deep — це постійна боротьба з гравітацією. Вона тут або відсутня, коли нас та землю, на якій ми стоїмо, підносить у космос, або настільки сильна, що ми ледве можемо стрибати.

На одному з островів я зустрічаю дружній шлем скафандру — наш товариш-дослідник Габбро, лежить собі в гамаку, на флейті грає. Неподалік — вежа з навчальним курсом квантовості від давно зниклої інопланетної цивілізації Номаі. Мій автоматичний перекладач текстів Номаі каже, що це тренувальна вежа для тих, хто хоче розуміти квантові об’єкти: це такі об’єкти, що рухаються, коли ти на них не дивишся. Нащо це потрібно? «Паломництво на квантовий місяць».

Отой самий. Що то з’являється, то зникає.

На орбіті ж дрейфує якась станція. З нотаток та переговорів Номаі виявляється, що це прилад для запуску зонду. Якого зонду? Що це зонд має знайти? Чому прилад зламаний? Невідомо. А значить — треба дізнатися.

Із нотаток та голографічних проєкцій інших місць я обираю наступну ціль — оту планету, яку називають Brittle Hollow, бо в неї чорна діра замість ядра. Я хочу дізнатися, для чого потрібен зонд, і я точно хочу дізнатися, як посадити корабель на квантовий місяць.

Так починається моя подорож. І моя історія.

Натомість я міг би обрати Ember Twin — планету, що невпинно заповнюється піском; у її теракотових печерах заховане давно покинуте поселення Номаі, кістки гігантської риби-вудильника, лабораторія з роботи портативних чорних дір, та багато іншого. Якби я пішла цим шляхом, моя історія почалася би зовсім інакше.

The Hourglass Twins — планети-близнюки. Пісок із Ash Twin постійно пересипається в Ember Twin, заповнюючи печерні комплекси. В той же час Ash Twin розкриває споруди та прилади, що були до того сховані під піском.
The Hourglass Twins — планети-близнюки. Пісок із Ash Twin постійно пересипається в Ember Twin, заповнюючи печерні комплекси. В той же час Ash Twin розкриває споруди та прилади, що були до того сховані під піском.

А тепер розкрию вам секрет: особливість Outer Wilds в тому, що в неї два сюжета.

Перший — це історія до. Фіксована та незмінна, тому що вже відбулася. Ця історія розбита на сотні записів, загадок і головоломок, пов’язаних одна з одною; наче павутина, у якій кожна деталь дає як трохи більше розуміння, так і трохи більше питань. А разом із ними — нові ниточки, що ведуть до інших деталей. Поступово всі загадки перетворюються на одну — але тссс, я вам більше нічого не скажу. Навколо цієї загадки утворюється чітка хронологія з подій, рішень персонажів та логіки. «А, так ось чому тоді Ash Twin Project не спрацював!»

«О ні. Так ось чому він спрацював тепер…»

Це думки не нашого персонажа, як що. Це наші думки.

Бо другий сюжет — це історія про те, як ми розгадуємо загадку. То не якісь невідомі люди падають у чорну діру на Brittle Hollow знову, і знову, і знову. Це ми — і не тому, що гра сказала нам сюди йти, а тому що ми це обрали. Ми хочемо знати, що в тому висячому місті Номаі, чорт забирай! Та най мене ще десять разів задавить піском — я хочу знати, що на тій стороні печери!

І знаєте, що найпрекрасніше? Коли ми розплутуємо всю павутину, знаходимо всі відповіді, розгадуємо всі загадки — ми розуміємо, що рішення наших проблем, останній паззл, що веде до фіналу, був тут весь цей час. Ми просто не знали, де та в якому вигляді. Ми могли б дістатися нього та завершити гру в перші ж двадцять дві хвилини! Уся наша подорож, усі наші пошуки — вони не світом продиктовані, і не наративом, і не завданням від нашого куратора. Лише нашою цікавістю. Лише нашим бажанням знати, як працює світ.

Останнє, що робить гра — це фіксований фінал. Без катсцен, ні-ні, ми досі управляємо собою, але шлях у нас лише один. І гра робить на цьому шляху дещо неймовірне — щось, що, як і все інше, було в нас перед очима від самого початку.

Бо ми, коли рухаємося до фіналу, розуміємо, що в нас тільки одна спроба.

Ну, з погляду гри це не зовсім так: якщо ми провалимо спробу і гра видалить наш файл збереження, ми зможемо почати нову гру. Через те, що ми знаємо всі деталі, ми можемо прямо зараз піти до фіналу. Саме тому я не люблю спойлерити Outer Wilds — цю гру можна пройти заново та отримати схожі враження тільки, якщо гравцю стерли пам’ять.

Але тоді, у тому моменті, коли починається драматична музика та ми кажемо собі: «Швидко, швидко, поки час не скінчився!» — нам однаково, чи можемо ми створити нову гру. У нас пітніють долоні та прискорюється серцевий ритм, ми затамовуємо дихання, ми відчуваємо, як звужується світ до оцього одного вирішального моменту… — і ми там. Всередині гри. Ми.

І ми маємо завершити нашу історію добре.


Золота середина

То що робить Outer Wilds зі своєю нелінійністю? Тут немає рішень, які розгалужують сюжет. Немає скриптованих діалогів та сцен, що з’являються саме тоді, коли ми приходимо до локації. Немає драматичних поворотів. Немає глибоких персонажів.

Можливо, у цьому й секрет. Що гра не підлаштовується під гравця, не підганяє складність ворогів під його рівень, не блокує планети, на які нам «ще зарано». Що історію створюємо ми. Створюємо драматичні повороти, коли знаходимо останню частину паззлу. Створюємо моменти тріумфу, коли вирішуємо складну для нас загадку. Прив’язуємося до персонажів, коли зустрічаємо дружнє обличчя в пустці космосу, чуємо знайомий програш на банджо та звук кисневого балона, що наповнюється поряд із деревом.

Розробники створили світ. Створили загадку. Створили фінал.

Але історію переживаємо ми.

Це тонка грань — додати замало нелінійності або забагато нелінійності. Замало — і гравці не відчувають, що історія належить їм, що вони впливають хоч на щось. Забагато — і ми отримаємо пісочницю, гру, де, можна робити все, що завгодно, але не зовсім зрозуміло, навіщо. Обидва жанри можуть працювати, але вони працюють не завдяки нелінійності. Завдяки історії. Завдяки креативності.

То, може, саме між цими двома кінцями спектру й працює нелінійність? На одному кінці — чітка незмінна історія, на іншому — відкрита. Треба лише знайти ту саму точку на спектрі, де ми знаємо, що відбувається історія, і знаємо, що ця історія належить нам. Саме це й зробила Outer Wilds, чи не так? Тут є історія світу, саме отой перший із двох сюжетів, незмінний та незалежний від дій гравця; і є історія гравця, відкрита настільки, наскільки це можливо. Outer Wilds поєднує їх в одну сутність фіналом та метою, і у такий спосіб дарує як незабутній сюжет, так і відчуття свободи дій. А разом — відчуття, що цей незабутній сюжет відбувається саме з нами, а не з нашим персонажем.

Коли я закінчував писати цей есей, мені на думку спало, що саме ця золота середина, можливо, і робить найкращі рольові кампанії на кшталт ігор Dungeons & Dragons настільки незабутніми для гравців. Про улюблені пригоди розповідають роки потому, споминають як драматичні моменти, влаштовані за кулісами майстром гри, так і рішення персонажів гравців, які повністю перегортають гру. Настільні рольові ігри — це постійне перетягування влади над історією між майстром та гравцями; майстер створює світ та конфлікт, гравці ж наповнюють цей світ змістом, роблять конфлікт живим.

То може я й справді щось нащупали, коли писали про точку на спектрі? Хтозна. Я можу зробити лише один висновок: нелінійність — це не про максимальну свободу дій. Це про відчуття присутності. Відчуття впливу. Відчуття зв’язку. Якщо гра дає нам це відчуття, то, яким би жорстким не був сюжет, яким би незмінним фінал, — вона робить щось правильно.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Ціан пише
Ціан пише@cyan_writes

Про письменство і фентезі

2.2KПрочитань
12Автори
62Читачі
Підтримати
На Друкарні з 19 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (2)

У вас надзвичайно приємний та послідовний стиль письма, аж зачитуєшся. Я не грала в цю гру (і свідомо все собі заспойлерила😔), але довгочит дуже цікавий і круто оповідає про особливості структури сюжету в іграх (інтерактивність) і чим вона відрізняється від інших видів мистецтва. Дякую вам!

Вам також сподобається