The Real life і психологія… що?

Спочатку про комп’ютери.

Ви знаєте як працює комп’ютер? Він працює за допомогою трьох складових: апаратної складової (материнська плата, процесор, відеокарта і т.д.), програмної (драйвера, додатки) і користувача.

До прикладу, візьмемо старенький комп’ютер, з материнською платою розробленою в далекому 2008 році. Інші деталі, процесор, відеокарта, планки ОП кріпляться до материнської планки, а значить, що на цю плату можна поставити лише такі ж старі та слабкі компоненти.

Тепер спробуємо запустити на цьому апараті ``Grand Theft Auto V``. Задача не з простих і навряд чи вийде, тому, давайте краще одну популярну гру, кажуть, що вона незабутня! Називається ``The Real life``, а з нашою локалізацією: ‘‘Справжнє життя’’.

*** *** ***

Завантаження пройшло успішно! Оберіть місце для встановлення:

— Локальний диск С.

Місця виявилося вдосталь, та й прочитавши системні домагання, комп’ютер має якось запустити гру, тому все в нормі.

Очікуйте, завантажується.

— …

Очікування завершене! Запустити гру?

— Так.

Приємної гри!

*** *** ***

Плавно додамо предмет психології.

Перша помилка виникла в головному меню гри. Музика час від часу не програвалася. Ну тут або гра погана, або драйвера підводять чи ще якась проблема на програмному рівні, тому що удари кулаком по колонках не допомогли, а значить проблема не в них.

Користувач відчув легке роздратування, він ж очікував, що хоча б зі звуком все буде нормально. Наступним кроком він подався в налаштування драйверів, звукової карти та колонок. Перевстановив програмне забезпечення, але проблему це не вирішило, драйвера потрібно оновити, а для цього комп’ютер слабкий. Прийдеться змиритися і грати з проблемним звуком.

Наступний глюк зупинив зображення в грі на секунд двадцять, що користувача майже вивело з себе. Та все ж, потім він розпсихувався, в момент коли гра просто закрилася і результат не зберігся.

— Як в це взагалі грати?! — невдоволення користувача лише підвищувалося.

*** *** ***

Отож, що ми маємо з приводу гри? Грати, в цілому можна, насправді, гра глючить не надто часто, але коли глючить, то просто вбиває користувача. Найгірше в ситуації те, що виправити глюки не вийде, тому що хоча комп’ютер справний, вистачає вільного місця і т.д. він слабкий і не може програвати гру без помилок.

Що робити в цій ситуації?

‘‘Купити новий комп’ютер?’’ — немає грошей.

‘‘Все ж спробувати налаштувати драйвера й інше ПЗ?’’, — не вийде. У користувача немає грошей на майстра і сам не має знань потрібних.

‘‘Тоді, що залишається якщо ні на апаратну складову, ні на програмну повпливати не вийде?’’, — повпливати на третю складову, — користувача.

Далі включається психологія.

Чи не здається Вам, що в даній ситуації проблема не в тому, що гра глючить, чи комп’ютер слабкий, а в тому, що ці ситуації злять та розчаровють користувача?

Як змінити його ставлення?

  1. Змінити фокус уваги з негативного на позитивне.

    Або ж…

  2. Змінити очікування та рівень домагань користувача до комп’ютера.

Можливо Ви подумали: ‘‘Легко сказати!’’, та не поспішайте з висновками, для початку розберемося детальніше.

В першому варіанті потрібно зробити наліз геймплею і об’єктивно подивитися на те, чого в ньому більше? Позитиву чи негативу? В цьому випадку, спостерігається дві помилки, які є негативними моментами гри (поганий звук, та ‘‘вилітання з гри’’), але всі інші аспекти задовільняють користувача. Він не перестає грати в гру і хоче грати, проте ці негативні моменти псують йому настрій.

В такій ситуації було б непогано виписати на аркуш паперу всі позитивні моменти і враховуючи те, що їх більше вчитися акцентувати увагу саме на них.

*** *** ***

Неправильно: ‘‘Через поганий звук, я не почув, що мені казали, блін!’’

Правильно: ‘‘Діалоги нормально завантажуються, це чудово.’’

*** *** ***

Якщо в користувача виникають проблеми і він не може побачити позитивні моменти або, хоча це й дуже малоймовірно, але їх менше чим негативних, то варто змінити рівень домагань а з ним і очікування.

Рівень домагань — це певні події, які мають статися, для того щоб ми були задоволені собою або іншим(-и). На наших домаганнях формуються наші очікування, а відповідно очікування — це продукт наших домагань.

Наприклад, в наших домаганнях до соціуму є пункт про те, що випадкові перехожі не повинні безпричинно вказувати на нас пальцем або намагатися принизити, ми очікуємо на те що вони цього не робитимуть. І це нормально.

Проте буває, що наші домагання занадто високі і дійсність не відповідає нашим очікуванням. Наприклад, очікування, що прийшовши в новий колектив тебе будуть раді бачити, може розбитися про дійсніть і не виправдатися. Ми не здатні впливати на такі змінні, як новий колектив, але здатні корегувати свої домагання та очікування.

В цій ситуації скорегувати очікування можна таким чином, щоб замість думок: ‘‘Мене мають прийняти позитивно’’, міркувати так': ‘‘До мене мають ставитися адекватно.’’ Така ж схема працюватиме в грі.

The Real life

Розповім Вам про саму гру. Гра цікава це точно. Вона максимально різноманітна і захоплююча. В ній Вам доведеться розвивати свого персонажа, обирати його стосунки, роботу, друзів, та й взагалі багато чого ще.

А ще, ця гра і є нашим життям. Користувач — це наші домагання та очікування. В той ж час, як комп’ютер — ми як людина, де АЗ (апаратне забезпечення) — наше тіло, а ПЗ (прогрмне забезпечення) — наша психіка (розум, особистість і т.д.).

Коли ми хочемо пограти в Справжнє життя, гра може глючити і ми хворіємо (проблеми зі звуком) чи нас покидає цінна людина (гра вилітає) і в ці моменти нас ця гра може сильно ‘‘потріпати’’, але ми залишаємося в ній, бо більша її частина позитвна.

Повертаючись до початкового прикладу, так як ми не можемо відремонтувати комп’ютер з якихось причин чи встановити інші драйвера, так ми не можемо розвинути здібності тіла чи психіки надто сильно щоб позбавитися від глюків в грі. Тому, все що залишається це впливати на користувача, — на наші рівень домагань та очікування.

Тому наше життя і є таким нестрпним…

Очікуючи, що ми сподобаємося людині чи здамо залік, чи нам не зроблять погано ми створюємо самі собі причини для негативних емоцій. Тому, що в разі, якщо очікування не виправдаються, ми засмутимося і картина світу зміниться.

Щоб такого не було, варто ставити реалістичні очікування, а значить, впливати на рівень домагань і оцінювати, чи зможе дійсність виправдати наші очікування? Як у випадку зі старим комп’ютером, не варто було очікувати, що гра працюватиме плавно.

Але також не варто встановлювати занадто низький рівень домагань, бо тоді ми обмежуватимемо себе в можливості брати від життя стільки позитиву скільки можемо.

Це дійсно важко.

Вашою задачею є вимагати від оточуючих і від самого себе не більше і не менше того на що вони здатні. Наприклад, не варто очікувати, що викладач поставить Вам такий бал якого Ви прагнете або, що почуття будуть взаємними, або що Вас покарають за необачність на роботі, чи що скажуть ‘‘ні’’, а не ‘‘так’’.

Окрім того потрібно, як і в випадку з грою, проаналізувати геймплей і виписати позитив в ній, щоб навчатися робити акцент на ньому, а не на негативі. Таким чином рівень розчарування світом, життям, собою значно впаде.

З приводу виявлення позитивних моментів.

Я не знаю назву методики, я прочитав про неї в статті про ангедонію (неможливість отримання задоволення), яку залишу в використаних джерелах.

Вам потрібно виписати 100 речей, які приносять Вам задоволення в житті і робити не менше п’яти елементів в день. Число може здаватися страшним, але сенс в тому, що потрібно вказувати найменші дрібниці (понюхати квіти, випити кави і т.д.) і в результаті назбирати сотню.

Ще про одну методику мені розповіла подруга. В кінці дня або впродовж, Вам потрібно виписувати всі речі за які Ви вдячні комусь або приносили задоволення. Ця методика може використовуватися, як і попередня, але призначена вона по більшій частині для того щоб навчитися бачити позитивне в житті й тримати увагу на ньому. В цій справі головне практика.

Що ж…

Вийшло, як на мене, доволі інформативно та об’ємно. Дякую мені за таку чудову статтю і дякую Вам за час, удачі!

Використані джерела:

  1. https://www.vulyk.online/post/%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D1%96%D1%8F-%D0%B2%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B0-%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F-%D0%B2%D1%96%D0%B4-%D0%B6%D0%B8%D1%82%D1%82%D1%8F

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
smyiss
smyiss@smyiss

людина, яка намагається

208Прочитань
3Автори
5Читачі
На Друкарні з 20 травня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (1)

Когнітивістика увійшла в чат

Вам також сподобається