Увага! У довгочиті присутні спойлери до ігор «The Last of Us» і «The Last of Us Part II»!

Перша частина — тут.


Вступ

«The Last of Us» — одна із найвище оцінених ігор нашого покоління, відома перед усім своєю історією, яка, може, і спирається на типові тропи, але робить це майстерно. Джоул та Еллі за роки після виходу гри стали улюбленими персонажами тисяч гравців; гру перевипустили на кількох платформах; он, серіал, навіть, зробили…

Звісно, усі були на хайпі, коли анонсували другу частину.

І о, як у всіх горіли сраки, коли злився в інтернет сюжет.

Що значить, Джоула вбивають у першій же третині?! Що значить, його забиває до смерті битою якась невідома жінка?! ЩО ЗНАЧИТЬ, НАМ ТРЕБА БУДЕ ЗА НЕЇ ГРАТИ?! Нє, ну може це фейк, ну не може бути, щоби розробники настільки з’їхали з глузду, щоби отак…

А, це дійсно трапилося в грі. От дідько.

Багато хто каже, що в історії індустрії не було гри, яка б настільки розділила фанатську базу. У цього були й соціальні, і політичні причини; спочатку можна подумати, що їх варто відкинути та розглядати гру незалежно від культурного зайтгайсту (від нім. — «дух часу», або, грубо кажучи, культурний, політичний та соціальний фон) — і ми це зробимо на початку — але мені здається, що саме «де?» та «коли?» допоможуть нам у пошуках відповіді на «чому?».

А поки що — не звертатимемо увагу на всю критику, яка йде поза самим змістом гри. У багатьох були чесні претензії до сюжету, до його структури та подачі, до зв’язків з ігровим процесом. І одночасно багато хтось казав, що ці претензії несправедливі, гра ідеальна, сучасний шедевр, давайте нагородимо її ееее ну чим там нагороджують ігри.

Що ж таке робить «The Last of Us Part II» зі своїм сюжетом, що є настільки неоднозначним? І чому я вважаю, що робить вона це навмисно?


The last of Us Part II та емпатія

Перше — це темп історії. У типових сюжетах нам звичне поступове наростання напруги до моменту кульмінації; так автори тримають інтригу і змушують переживати за персонажів упродовж усієї історії. TLoA2 в цьому плані починається добре: ми поступово рухаємося через нове життя Джоула та Еллі, через їхні конфлікти та нові стосунки. Потім — підвищення напруги, коли Джоул, ризикуючи життям, рятує групу невідомих від зомбі. Іще підвищення — коли каже їм своє ім’я, і дружня атмосфера в кімнаті якось різко змінюється. Кожен рух, кожне слово стає важливим: і як Джоула відрізають від виходу, і як обходять з усіх боків, як хапають, і, врешті-решт — як убивають. Ця сцена — дуже хороша зав’язка; одночасно вона представляє нам Еббі як жорстоку вбивцю, дає мотивацію Еллі відшукати її та помститися, дає мотивацію гравцю зробити те саме.

Після кінця сцени напруга трохи спадає, але згодом наростає знову — так само поступово, протягом довгих годин, коли ми слідуємо за Еллі та залишаємо по собі криваву доріжку із соратників Еббі. Це типовий сюжет про помсту, як здається на початку, — ми бачили таких уже вдосталь: і «Джон Уік», і «Гамлет», і «Граф Монте-Крісто». Ми знаємо, що буде далі. Ми дивимося, як Еллі наближається до своєї цілі, як нарешті зустрічається з Еббі віч на віч — і!..

Історія обривається в найнапруженішому моменті — і ми рушаємо в минуле, у багаторічну передісторію Еббі на кілька довгих годин.

Це повністю ламає напругу сцени. Це як узяти битву за Зірку Смерті в «Новій надії» та в момент, коли Люк тисне на кнопку та випускає ракети по маленькій дірці, перенести нас на десять років назад та розповідати передісторію Дарта Вейдера.

Звісно, це обурює: мало того, що нам треба чекати хтозна скільки годин, щоби дістатися моменту, коли ми нарешті зможемо вбити Еббі, то нас іще і змушують грати за неї! У нас пхають, сцена за сценою, дешеві маніпулятивні трюки, зроблені для того, щоби ми перейнялися до Еббі емпатією, та що там — хоча би симпатією! Та нам однаково на те, що Джоул вбив її батька — хто вона така, хто її батько?! Якісь випадкові персонажі! А Джоул — це Джоул! Годі вже маніпулювати нами. Годі показувати нам, як Еббі рятує зебру — ми навіть знаємо, як називається цей трюк, це ж «врятуй котика»! Не вийде! О, ну звісно — зараз ви покажете нам песика, якого вбила Еллі, і скажете, що всі на стороні Еббі його любили і взагалі то був добрий песик. Ми не дурні — ми бачимо всі ці трюки. Ми не хочемо ані емпатувати Еббі, ані грати за Еббі — ми хочемо її вбити. Ми її ненавидимо, і будь-які невдалі спроби сценаристів нашої думки не змінять.

Спроби дешевої маніпуляції, а також той факт, що ми ненавидимо Еббі так сильно, що будь-які спроби будуть провалом, також вважають помилкою сюжету. Якби автори так хотіли, щоби Еббі подобалася нам — варто було перенести хоча б деякі сцени з нею на початок гри, до того, як вона вбиває Джоула. Тоді не потрібно було би ламати напругу моменту, і наш погляд на конфлікт Еббі та Еллі не був би таким одностороннім. З’явився би нюанс, ми би боялися за будь-який результат їхньої бійки, і сюжет ефективніше сказав би те, що хоче сказати: у кожної історії є дві сторони, і помста лише примножує страждання.

Я не думаю, що це помилка. Я думаю, що історія не зовсім про «дві сторони історії» — я думаю, вона про те, як наш мозок маніпулює нами.


Як TLoA2 викриває наші упередження

Когнітивні спотворення — це, за вікі, «відхилення в судженнях, яке може спричиняти прийняття нелогічних висновків щодо інших людей або ситуацій». Простий приклад — це коли людина із синдромом самозванця фокусується на своїх невдачах та винить за них лише себе, одночасно відхиляючи свої успіхи як результат роботи інших або вдачі.

Є багато різних когнітивних спотворень, але те, яке цікавить нас — це упередження підтвердження. Знову ж, за вікі — це «тенденція шукати та інтерпретувати інформацію у такий спосіб, щоби вона підтверджувала власні переконання». Наприклад, я добре пам’ятаю розмову, яку мали мої дідусь із татком: дідусь свого часу з’їздив у Прагу, та помітив, що в місцевих, як чоловіків, так і жінок, набагато частіше трапляється пивне пузо, ніж в інших країнах. Я, звісно, не можу сказати, так це чи ні — на жаль, мені не пощастило поки відвідати Прагу — але я також знаю, що дідусь був упереджений. Прага — це ж мало не столиця пива, ну звісно там усі п’ють багато пива! Відтак він звертав більше уваги на людей із пузом, та менше — на людей без, і в нього склалося, можливо, помилкове, враження, що в Празі мало не всі з пузом.

Сцена реакції Еббі на смерть батька може здатися дешевим трюком, якщо ми забудемо, що кілька годин тому нам показали мало не таку саму ж сцену від лиця Еллі.

Якщо подивитися на TLoA2, знаючи, що нами маніпулює упередження підтвердження, ми зможемо віднайти кілька цікавих моментів. Наприклад, ми визнаємо, що «дешева маніпуляція», яка нам так не подобалася щодо Еббі, є і зі сторони Еллі та Джоула. Навіть у першій грі: чому нам показали в самому початку сцену гибелі доньки Джоула? Ця сцена не потрібна для функціонування самої історії: якщо ми хочемо дати зрозуміти, що в Джоула була донька, і вона померла, і саме тому він починає бачити доньку в Еллі — то, ну… ми могли просто сказати це прямо. Але ми хочемо також, щоби гравець відчував емпатію до Джоула, щоби прощавав йому безжальність та жорстокість. Щоби в момент, коли наприкінці Джоул вбиває доктора (який і є батьком Еббі), ми не думали, що Джоул прирікає світ на гибель — ми думали, що він рятує донечку.

І давайте, скажіть мені, що «гибель дитини» — це не такий само дешевий трюк, як «врятуй котика». Я б навіть сказав, що це більш руйнівний троп, бо це ще і фріджинг (fridging — літературний троп, у якому жіночі персонажі існують і гинуть лише для того, щоби розвивати чоловічих персонажів).

Окрім того, що маніпуляція відбувається з обох боків, ми можемо помітити ще деякі деталі: деякі фрази Еллі та Еббі повторюють майже слово в слово. У них обох є тісна спільнота, зв’язки та внутрішні драми. Вони обидві втратили батька, і пішли мститися за цього батька. Ба більше: Еббі (спочатку) вбила лише Джоула; Еллі та інших зі спільноти вона залишила в живих. Еллі ж на шляху до Еббі вбиває всіх її друзів.

Єдина важлива різниця між ними в тому, що ми знаємо Еллі довше, що зустріли Еллі першою.

І ще одна цікава сцена, що викриває те саме упередження, тільки з іншого боку — сцена зі снайпером. Ми граємо за Еббі, і нам треба перейти міст, але от дідько — на тій стороні засів якийсь курва-снайпер, що тільки но вбив нашого друга, а тепер стріляє по нас, як тільки ми висуваємо голівоньку. Доводиться рухатися перебіжками й паралельно лаяти ту скотиняку всіма можливими лайками, і ооо, мріяти про момент, коли доберемося до нього і виколемо ті кляті снайперські очі! Нарешті, після хєр знає скількох спроб, ми перебігаємо той міст, збираємося на башту, вибиваємо двері ногою — і…

Снайпер виявляється Томмі, братом Джоула — персонажем, якого ми знаємо ще з першої гри.

І, ну… Томмі ж хороший чувак. Ну от чого ми так зле, ми ж не знали…

І якось не так уже й хочеться його вбивати, хоча хвилину тому ми ненавидили його всім серцем.


Чому TLoA2 викриває наші упередження

Отже, ми знаємо, що упереджені. І що це нам дає? Ми все ще ненавидимо Еббі. Якщо гра хоче, щоби, просто дізнавшись про факт упередження, ми перестали ненавидіти Еббі — не вийде, емоції сильніші за логіку, особливо в історіях.

Але давайте задумаємося — що це каже про нас? Що каже про людей, які ненавидять Еббі до піни в роті, саботують її на кожному кроці, аби лише побачити її страждання, строчать гнівливі коментарі та рецензії? Вони поливають ненавистю персонажку, яка заслуговує на це не більше за інших. Що каже про людей, які — у доброму дусі, але все ж — стверджують, що гра не змогла вмовити їх емпатувати Еббі? Гра не має нікого вмовляти. Усе, що ми маємо зробити — це визнати, що Еббі така сама людина, як і всі ті персонажі, яких ми так любимо.

Цікавий мікс реакцій людей, які дізнаються, що їм треба грати за Еббі. Майже всі вони кажуть: “Мені все одно на точку зору Еббі!” у перші ж секунди сцени. Ще одна цікава тенденція: “О, дайте мені дерево, я її з нього скину”

І чому визнати це — так важливо? TLoA2 вийшла у 2020 році, у період в США, коли деякі політичні партії активно просували, і все ще просувають небезпечні наративи. Вони поливають брудом «фемок» і квір-спільноту, активно або пасивно агітують за вседержавну заборону абортів, за відміну одностатевих шлюбів, за відміну міжрасових шлюбів, за заборону контрацепції, заборону розлучень, заборону медичного обслуговування транс людей, заборону спілкування на квірні теми в школах… І все це вони обертають у дикі історії про сатанізм, педофілію та «вони хочуть зазомбувати наших дітей». Та що там, вони розповідають про «повєсточку» та «культурний марксизм» уже хтозна скільки років; якщо ви не знали, то «культурний марксизм» — це термін, що майже повністю копіює «культурний большевизм», теорію, розповсюджену в нацистській Німеччині, який є основою та головним виправданням Голокосту.

Усе це — мова ненависті. Вона призводить до жорстокості щодо людей, на яких спрямована, та людей, які опинилися поруч. І коли ця ненависть і ці наративи досягають вух спільноти, упередження підтвердження майже унеможливлює спроби змінити їхню думку. Усі аргументи «проти» ненависті відкидаються як спроби маніпуляції або брехня, усі аргументі «за» ставляться на п’єдестал. Усе, що варто зробити — це з відкритим розумом вислухати іншу сторону. Але цього майже ніхто не робить.

Еббі ненавиділи навіть за те, що вона ееее… накачана? Да фак? Але ж це круто!

Тому, ну — добре, коли мова йде лише про наші емоції до вигаданих персонажів. Погано, коли когнітивні спотворення впливають на наші дії. Коли друг, може, каже: «Моя дівчина ще та стерва», а згодом та дівчина звинувачує його в поганому поводженні — і ми автоматично вважаємо, що вона бреше. Коли нам вчителька з математики не подобається, і тому будь-які погані оцінки від неї ми вважаємо результатом її нелюбові до нас та загальної злющості, а не нашою проблемою.

Коли якийсь росіянин відкидає слова родича з України про те, що росія йобнутий агресор, тому що цар сказав: «Вони всі нацисти».

На упередженні підтвердження будуються цілі кампанії пропаганди, і його важливо завжди помічати. Саме тому TLoA2 ламає свою структуру, саме тому не дає нам грати від лиця Еббі першу половину гри, саме тому вона є продовженням The Last of Us, гри, яка була не про упередження, і навіть не про помсту. Усе, щоби посилити наше упередження: най це буде обурення та незадоволення від обривання сюжету, чи маніпуляція цим сюжетом для посилення ненависті до Еббі, чи «руйнування» першої гри. Чим упередженіше ми до Еббі, Еллі та Джоула — тим очевиднішим буде наше упередження для тих, хто окине його критичним оком, і, можливо, для нас самих.

І в реальності відбулося саме це. Навіть, якщо відкинути людей, які одразу були налаштовані негативно, гра розділила фанатську базу навпіл. Хтось зміг емпатувати Еббі й побачити в грі заклик не вмотивовувати себе ненавистю. Хтось не зміг емпатувати Еббі, але визнав, що це проблема їхнього упередження. Хтось ненавидив Еббі з усіма можливими для цього виправданнями, і навіть не задумувався про те, що упереджений. Хтось узяв оцю ненависть для написання погроз сценаристам, розробникам та акторам. Навколо гри, можна сказати, утворився мікрокосм типового американського суспільства.

Чи дійсно саме це хотіла сказати The Last of Us Part II? Я не знаю — це лише мої здогадки. Можливо, це буде одна з тих ігор, які не подобаються, але які варто пройти — є багато таких книг або фільмів, які спричиняють відразу, ненависть чи відчай, але які важливо прочитати/подивитись. Можливо, реальні недоліки гри (а вони є, звісно) пам’ятатимуть краще за переваги. Можливо, що все, про що я тут розповідали — лише моє бачення, і автори насправді не збиралися викривати нічиїх упереджень, і справді допустили помилки.

Покаже лише час.


На завершення

Відійдемо, усе ж, від роздумів про психологію та людську натуру, і повернемося до теми. Деякі сюжети ламають звичні нам структури, і тим самим викликають у нас певні емоції. Найчастіше це не навмисно, а просто результат невдалого вибору авторів; але буває таке, що ці емоції, або висновки, які ми робимо із наявності цих емоцій — це і є мета твору.

Що ж дає нам ламання сюжетів? Я розглянули лише два приклади — «Перший закон» та «The Last of Us Part II», і в них я знайшла одну спільну деталь. Обидва твори, коли порушують правила сюжетів, перестають бути про персонажів та їхній світ, і стають про нас і наш світ. Вони ніби звертаються до нас через сторінки/екрани:

«Ви розчаровані? Але ж саме так вчиняють люди».

«Ви обурені? Але ж ви навіть не звертаєте уваги на своє упередження».

Ми, молоді автори, можемо робити так само. Ми маємо у своєму інструментарії не лише тропи, прийоми та техніки історій, перевірені тисячоліттями практики, — а і звичність читачів до цих тропів, прийомів та практик. І їх ламанням ми можемо вказувати на їхні недоліки, переваги, слабкості та сили.

І це не буде помилка. Це буде лиш іще один літературний прийом.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Ціан пише
Ціан пише@cyan_writes

Про письменництво і фантастику

806Прочитань
9Автори
40Читачі
На Друкарні з 19 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (3)

Цікава публікація - ніколи не підходив до сюжету The Last of Us Part II з тої точки зору, котру представлено у матеріалі. Особливо круто, що сюжет гри розглядається у контексті соціально-політичного стану в нашому суспільстві. Дякую за цікавий довгочит!

Вам також сподобається