Вступ

Інтерпретація змінює історії. Бува таке, що чиєсь пояснення перегортає знайомий, здавалося, сюжет догори дригом: ми одразу згадуємо деталі, які раніше здавалися незрозумілими або не на своєму місці; повністю змінюються в нашій голові мотиви та причини. Наче ми дивимося на історію через мікроскоп, і хтось поставив у прилад нову лінзу.

Інтерпретація є на всіх рівнях тексту: від мови, якою ми читаємо, інтонації, з якою в нашій голові розмовляють персонажі, до теми, сюжету, світу, навіть на метарівні — ото відоме «що хотів сказати автор?».

Боже, хтось зупиніть мене! Я через переведення часу знову не виспався, і в мене в голові літають сотні абзаців про інтерпретацію, які нахуй не потрібні тексту. Утютю, вам не втекти від інтерпретації, тому, курва, не намагайтеся будувати сцени, як вони є у вас у голові — та нащо воно в цьому есеї? Охохо, от дивіться на інтерпретації робіт Толкіна — та всі знають про інтерпретації Толкіна, киш! Кекеке, а мем про вчителів літератури, котрі завжди кажуть, що хотів сказати автор — а ну йди геть звідси!

Давайте я просто викину весь цей мотлох зі вступу й одразу скажу, про що есей: Dark Souls робить з інтерпретації інструмент, і я спробую описати, як саме.

Можна навіть сказати, що я спробую пояснити свою інтерпретацію того, як саме. Кєк.


Що каже Dark Souls?

У Dark Souls є три способи взаємодії з інформацією.

Є речі, які вона каже прямо. Є речі, які вона ховає. Є речі, які не каже взагалі.

Почнемо з перших. Гра починається з відеоролику, де нам розповідають наступне:

Колись світ був темним, холодним та нерухомим — світом безсмертних драконів. Потім з’явилося полум’я, і принесло із собою розділення на холод і тепло, світло і темряву. У полум’ї чотири особи знайшли чотири великі душі: Ніто, лорд мертвих, відьма Ізаліту, що орудує полум’ям Хаосу, Лорд Попелу Гвін та якийсь маленький непомітний чоловічок, про якого легко забули.

Є теорія, що безсмертні дракони були безсмертиними тому, що вони були неживими. Просто кам'яні статуї, і лише, коли з'явилось Полум'я, вони зарухались.
Є теорія, що безсмертні дракони були безсмертиними тому, що вони були неживими. Просто кам'яні статуї, і лише, коли з'явилось Полум'я, вони зарухались.

Одразу ж троє лордів почали війну проти драконів, допоки не вбили майже всіх. Їм допоміг Сіт Безлусковий, дракон, що зрадив власний рід. Розпочалася епоха Полум’я, і протрималася довгі, довгі роки (століття? тисячоліття?), допоки Полум’я не почало згасати. У світі все частіше з’являється нежить — люди, відмічені проклятим Темним Знаком. Нежить цю згрібають та відправляють у Прихисток Нежиті, де гравець і розпочинає подорож.

Після ролику нам дають ще трохи інформації: про так звану «Долю Нежиті» або «Обрану Нежить», яка має вибратись із Прихистку та подзвонити в Дзвін Пробудження. Чоловік, що зустрів нас у Храмі Вогню, каже, що дзвони насправді два: один — на вершині Собору Нежиті, другий — глибоко внизу, у руїнах біля Чумного Міста.

Після ми не отримаємо від гри прямої інформації доти, доки не подзвонимо в обидва дзвони, і з-під води храму не вирине якесь… створіння, схоже на змія, і не направить нас до Анор Лондо, сонцем осяяного, міста богів. Там ми знаходимо Гвіневір, доньку Гвіна, яка каже, що нам потрібно дістатися Печі Першого Полум’я, і наша доля, як Обраної Нежиті — віддати свою душу Полум’ю, щоби воно знову розгорілося.

Іііі… ну, все.

Із більш механічних знань, які нам будуть потрібні: Темний Знак дає нашому персонажу змогу повертатися після смерті, втрачаючи всі накопичені душі (місцевий ресурс). Людяність — ресурс, який виглядає як така темна хмаринка з білими очима; вона віддаляє нас від Опорожнення. Опорожнення — це природній процес для Нежиті: без Людяності вона швидко всихає та перестає відчувати, перетворюючись лише на оболонку без душі або прагнень. Сидить собі, дивиться порожнім поглядом у стіну — усе.

Знову ж таки, є теорія, що рештки трупів, на яких ми знаходимо предмети — це такі самі живі люди, як і наші вороги. Просто вони настільки давно Опорожніли, що перестали рухатися та зрештою скам'яніли.
Знову ж таки, є теорія, що рештки трупів, на яких ми знаходимо предмети — це такі самі живі люди, як і наші вороги. Просто вони настільки давно Опорожніли, що перестали рухатися та зрештою скам'яніли.

Цієї інформації ледве вистачає на те, щоб знати напрямок руху для завершення гри. І те не факт: скільки гравців, прибувши до Храму Вогню, йшли зовсім не туди, куди вказав наш гід — і неминуче опинялись у лапах скелетів, привидів або виверн? Скільки гравців так і не дізналися, чому Втрачений Ізаліт — Втрачений? Чому деякі лицарі Гвіна срібні, а деякі — чорні? Як з’явилося пророцтво про Обрану Нежить?

Так, гра дає відповідь на всі ці питання, і навіть більше. Як?

…Через сраку, звісно!


Що Dark Souls ховає

Майже все, що стосується історії, світу та персонажів, ми маємо знайти самостійно. Найпростіший спосіб — це читати описи всіх знайдених предметів: зброї, душ, ключів, тощо. Буває, що в цих описах є одне-два речення, які нас цікавлять; знайти всі ці описи, і з клаптиків інформації можна створити більш-менш цільну картину.

Через це багато гравців або пропускають історію взагалі, або обшукують кожен куточок Dark Souls у пошуках нових знань. Наприклад, саме в цих описах ми дізнаємося про те, що, коли тільки почало згасати Перше Полум’я, відьма Ізаліту спробувала поекспериментувати та створити своє Полум’я, яке потім назвали Полум’ям Хаосу. Це Полумя’я породило демонів і було дуже нестабільним; Гвін боявся його настільки, що відправив своїх срібних лицарів в Ізаліт, щоби знищити демонів, Полум’я та відьму з її доньками. Ізаліт перетворився на руїни, демонів із часом усе меншало, а деякі лицарі Гвіна обгоріли в Полум’ї Хаосу, і досі вважають своїм обов’язком знайти та винищити всі породження відьми. Цих лицарів називають Чорними Лицарями.

Але стійте — Ізаліт було знищено тисячі років тому! Невже Полум’я загасало так довго? Чи…

Гм.

Скільки відсилок до «Берсерку» є в грі? Так.
Скільки відсилок до «Берсерку» є в грі? Так.

Другий спосіб — уважність. Важливо не лише, що написано про предмети, а й те, де ми ці предмети знаходимо. Обладунки воїна на полі битви з отим чудовиськом, яке раніше було драконом, розповідають історію персонажа, що, як і ми, ішов шляхом Неживого, і втратив на ньому своє життя. Два Чорні Лицарі в Місті Нежиті здаються не на своєму місці — хіба вони не мають бути ближче до Ізаліту? Але ж ні, у Місті Нежиті є демони — тому вони й прийшли сюди. Полювати демонів.

…Чи вони шукають дорогу додому, до Анор Лондо, — і не можуть знайти?..

Чи є якась інша причина?


Що Dark Souls ніколи не пояснює

Якщо заглибитися в історію Dark Souls, то можна знайти відповіді на багато запитань, дізнатися долю та мотивацію більшості персонажів та місць. Але ці знання, склеєні з уривків інформації — неповні, туманні, уривчасті. Описи предметів та нечасті репліки персонажів полюбляють загадковість, бракують контексту — ми складаємо їх як паззли, що лише частково підпадають один під одного, але лишають порожні місця по краях.

Ми ніколи не дізнаємося точно, ким був той непомітний чоловічок, що забрав четверту душу — Темну Душу. Ми ніколи не дізнаємося точно, що таке Людяність та що таке Безодня. Ми ніколи не дізнаємося, звідки виникло Перше Полум’я. Скільки циклів Гвін кидав Нежить у жертву своїй епосі світла та тепла.

Подібний підхід до оповідання історії робить дві речі на користь Dark Souls. Перша, дуже проста: створення світу, якому не має до гравця справи. Згасає Перше Полум’я. Клаптики знань розкидані руїнами світу, замість того, щоби лежати в бібліотеках або передаватися із вуст у вуста як історії та легенди. Це земля, у якій навіть міти забулися, сховані під попелом та камінням.

Лордран помирає. Порожніє Нежить, втрачає Людяність, сидить у темряві нерухомими оболонками. Нас атакують не тому, що ми Обрана Нежить, а бо в нас є душі; чи навіть не через це — а просто тому, що не вміють, не пам’ятають більше нічого, окрім як вбивати. Коли ми пробиваємося через оцей майже згаслий світ, ми відчуваємо, ми знаємо: якщо нас у ньому не буде, солдати стоятимуть, як стояли, мімік у фортеці Зена як чекав на жертву, так і чекатиме. Так і лежатиме на своєму троні ілюзія Гвіневір, доньки сонця, лежатиме, поки не прийде якась інша Нежить і не віддасть свою душу Полум’ю.


Пов’язання історії

Друга мета уривчастого та туманного оповідання — це інтерпретація і те, як вона пов'язує світ.

Деякі питання ніколи не матимуть відповідей, а деякі проміжки в знаннях нам ніколи не пояснять. Тому ми заповнюємо ці проміжки самі, самі даємо відповіді, додаючи до наших слів «можливо» і «я так думаю» — і так ми породжуємо теорії, а з теорій ми породжуємо спільноту. І там починається… ну, хаотичний рух знань та здогадок, що впливають одна на одну і приводять до створення нових теорій та нових інтерпретацій.

З того часу, як я вперше познайомилась із серією, я продивилися десятки відеоесеїв про Dark Souls, і з радістю дивитимуся ще й ще. Моє бачення гри нагадує калейдоскоп: бачиш одне, а трохи покрутити колесико, змінити інтерпретацію — і переді мною щось зовсім інше; деталі, що раніше не мали значення, встають на перший план.

Дехто каже, що Безодня та Людяність — це репрезентація всеохопного бажання людства заповнювати собою простір, поглинати все на своєму шляху. Це слушна теорія: Безодня приносить за собою смерть та темряву, руйнує цілі королівства та народи. І водночас: чому тоді Людяність така… невинна? Коли вона з’являєтсья в грі як ворог — це просто хмаринка з білими очима, що дрейфує в Безодні та намагається до нас доторкнутися. Якщо Безодня — це руйнація, чому в ній так тихо, так спокійно? Що, як вона руйнує лише в очах тих, хто боїться її — в очах Гвіна та його прибічників, які бачать у ній кінець Епохи Вогню?..

Людяність, Темна Душа та Безодня — це, мабуть, найзахоплюючі для мене концепції. Вони дивні й знайомі одночасно, і викликають дивне відчуття спорідненості. Не знаю, чому.
Людяність, Темна Душа та Безодня — це, мабуть, найзахоплюючі для мене концепції. Вони дивні й знайомі одночасно, і викликають дивне відчуття спорідненості. Не знаю, чому.

Дехто каже, що Безодня — це метафора екзістенційного жаху; порожнечі, яка живе всередині нас, яка поглине нас, якщо загубимо своє Полум’я — ціль. Дехто каже, що це метафора депресії та людської психіки загалом. Метафора циклічності життя та зміни епох. Аллюзія на східну філософію. І так далі, і так далі, і так далі.

Що це нам дає? Бажання повертатися до гри знову і знову. Але тепер, коли ми граємо, ми не лише рухаємося локаціями, взаємопов’язаними десятками коротких шляхів та невідомих раніше переходів — ми шукаємо в цих локаціях зв’язки з іншими частинами гри.

Як демони опинилися в Місті Нежиті? Як іще — у них є прямий шлях від Втраченого Ізаліту, через Чумне Місто, через каналізації — нагору. Ми знайшли зв’язок між Ізалітом, однією з останніх локацій, та Містом Нежиті — одним із перших.

Чому демон охороняє Прихисток Нежиті? Тому що він бранець, як і ми. Чорні Лицарі приходять за його «колегою» пізніше, шукають у коридорах, з яких ми ще недавно втекли. Ми знайшли зв’язок між початковою локацією та давньою історією ворожнечі демонів та Гвіна.

І, бува таке, що ми думаємо: якщо зараз кинемо гру, видалимо із жорсткого диску — то наш персонаж стане Порожнім, як і всі ті солдати. Може, хтось на шляху Обраної Нежиті знайде його скам’яніле від нерухомості, але все ще живе, тіло, і подумає «гм, а оцей далеко зайшов, перш, ніж здатися».

Ми знайшли зв’язок навіть між метаігровою механікою та основною концепцією світу гри.


На завершення

Як пов’язуються локації переходами, дверима та ліфтами, так пов’язується історія і світ нашою інтерпретацією. Dark Souls ніби знає це, ніби спеціально не каже простих, здавалося б, речей. Тому, що це реалістично — як ніхто в нашому світі не знає всіх секретів всесвіту, так їх не знає ніхто й у світі гри. Тому, що це ефективно — як у нашому світі дехто сам вигадує відповіді на фундаментальні питання і знаходить їм докази, так дехто робить це і в грі; пропускає її через своє бачення і свої цінності, робить Dark Souls особистою грою.

Ну, і врешті решт: тому, що інтерпретація — це художній інструмент, і, якщо вміти ним користуватися, можна створити гру, яку деякі згодом назвуть найвеличнішою в історії.

…Можливість вмерти від клятих лицарів на балкончику Анор Лондо — це просто додаткова черешенка на тортику.

Поділись своїми ідеями в новій публікації.
Ми чекаємо саме на твій довгочит!
Ціан пише
Ціан пише@cyan_writes

Про письменство і фентезі

2.4KПрочитань
12Автори
62Читачі
Підтримати
На Друкарні з 19 квітня

Більше від автора

Вам також сподобається

Коментарі (1)

стільки разів я сідав грати в DS і жодного разу навіть до першого боса не доходив, нафіг уці складнощі)

Вам також сподобається